Alors je ne fait pas partie des gens qui avaient déjà trouvé tout le contenu ailleurs et la très grande majorité des options de classes étaient nouvelles pour moi, ce qui fait que j'ai trouvé ce bouquin correct, presque autant que le guide de Xanathar, en fait.
L'identité des races, c'est un paragraphe présenté comme une option, je ne comprends toujours pas pourquoi les gens en font tout un plat. Rien n'oblige à utiliser ces règles et moi qui aime faire des persos en marge de leur peuple, des sortes d'anormaux, je suis plutôt favorable à ce qu'ils incitent les joueurs à sortir du cadre habituel du nain cleric et du halfling roublard. Qu'on voit enfin des gens faire preuve de créativité avec des halflings barbares et des GOliath magiciens, parce que ce sont les personnages décalés, extraordinaires au sens propre du terme, qui font les bonnes histoires.
Les options de classes, il y en a beaucoup, mais c'est aussi une vraie demande du public. Je suis impressionné de voir à quel point les gens aiment avoir de nouvelles options, certains vont même chercher des options obscures de héros et dragons pour essayer de les importer dans DnD. Moi qui fait des campagnes où les gens mettent deux ans et plus pour arriver au niveau 20, je me demande où ces gens trouvent le temps de jouer autant de persos.

Je pense que WotC est obligé de proposer régulièrement des nouvelles sous-classes sinon ils se feraient lyncher. Encore une fois peut-être que tout le monde sauf moi connaissait ces options, mais même dans ce cas je trouve pratique d'avoir tout réuni dans le même bouquin.
Le défaut par contre, comme ça a été dit, c'est que certaines options ont vraiment l'air trop pétées. Le Twilight Cleric par exemple me semble juste trop fort. A voir ce que ça donne dans un vraie campagne au long cours, je n'ai pas assez testé pour avoir une opinion définitive, mais je pense qu'ils y sont allés un peu fort.
En tant que MJ j'ai sauté de joie en voyant les nouveaux sorts d'invocations, parce que les invocations d'élémentaires et de Fées c'était quand même un enfer à gérer, au moins maintenant y'a des blocs de stats standard et on se prend plus la tête pour savoir à quoi peut ressemble un élémentaire d'eau de CR2. J'ai aussi bien aimé qu'enfin le chasseur maître des bêtes ressemble à quelque chose. Un compagnon animal qui tient la route, ça se fête!
Le chapitre sorts et objets magiques est de bonne qualité.
Les group patrons, ça a au moins le mérite de donner un cadre et un peu d'inspiration, même si c'est pas indispensable.
Enfin, sur les outils du GM :
- la partie sur la session 0 est basique mais à le mérite d'exister, je n'avais pas vu ça avant dans un contenu officiel mais peut-être avais-je raté?
- la partie sidekick est vraiment bien, je m'en sert très souvent.
- les parties parlementer avec les monstres et dangers environnementaux sont classiques : on se dit qu'on a pas besoin de tables pour nous expliquer quoi faire, mais il y a toujours un truc ou deux dans ces tables où on se dit : "tiens j'avais pensé à ça"
- les puzzles, pas terrible mais en même temps j'aime pas trop les puzzles et je les utilise plutôt rarement. Rien ne m'insupporte plus que les donjons avec pleins d'énigmes à la Tomb of Horrors, donc je ne suis pas la meilleure personne pour juger cette partie. De plus la partie "pièges" de Xanathar n'était pas folle non plus.
En conclusion, le bouquin n'est pas révolutionnaire, mais il n'est pas à jeter aux orties à mon avis. Encore une fois si on le compare à Xanathar, il tient la route...
WASD20 a re-nommé ce guide "Tasha's cauldon of a bunch of cool stuff you might use occasionnaly", je crois que c'est une bonne description.