Dungeon Master's Guide
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valgar reinhart III
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Re: Dungeon Master Guide
c'est pas trop le sujet pour développé la question mais si tu veux être medievaly accurate selon les source une année de travail c'est entre 175 et 250 jours si on ajoute que pendant l'hiver que les travaux ne peuvent pas avancé donc "pas loin de 3 ans pour 400 jours de travail" c'est pas irréaliste,... c'est sur faut plus de 2 ans.
après je pense que c'est le bon sujet pour parler de ca...
après je pense que c'est le bon sujet pour parler de ca...
- geronimo
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Re: Dungeon Master Guide
Leif a écrit :C'est dans quel pays 133 jours de travail par an ? J'y vais tout de suite.valgar reinhart III a écrit : faut se rendre compte que 400 jours de travail ça fait pas loin de 3 ans
Et tu n'es payé que ces jours là, évidement sans le statut d'intermittent, ou même d'intérimaire... Je ne suis pas sur que tu irais en vrai LeifK_Franswa a écrit :Selon le climat de la région tu ne travailles pas nécessairement l'hiver, selon qui tu emplois tu peux aussi ne pas travailler durant les semailles/moissons...
Je pense de toute façon que le temps donné dans DD, n'est absolument pas réaliste, l'exemple de Guedelon est effectivement beaucoup plus proche de la réalité. Il faut plusieurs dizaines d'années pour faire un château. Mais dans l'histoire les châteaux étaient souvent agrandis de générations en générations, en partie grâce aux corvées des cerfs d'ailleurs. Il y a eu peu de château construit d'un seul tenant. Une génération faisait une tour ceinte d'un rempart en bois, puis plus tard, on faisait un mur en pierre et on rehaussait la tour....
Il faut rappeler que notre dame de paris a été construite en 90 ans, pour ce qui est de la première partie seulement. La seconde partie de la construction dura elle plus de cent ans ! Evidement c'est une construction énorme et avec une visée aussi esthétique, mais le chantier devait bénéficier d'une main d'œuvre certainement plus importante que pour un château.
Bref je crois que le coté simulationniste du jeu a aussi ces limites, si des joueurs veulent faire construire un château et que le MJ le veut aussi, il faut bien trouver un arrangement avec la réalité pour qu'il n'y ait pas que des elfes qui profitent de leur château...
- Philousk
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Re: Dungeon Master Guide
Moi aussi...Maitre Menator a écrit :Je reviens du magasin avec mon DMG!
Pas trop le temps de le lire, mais j'ai feuilleté et c'est vraiment à la hauteur des trois autres produits que j'ai acheté de D&D5.
Je vous fait une critique plus détaillée en rentrant du boulot.
Alléluia ! Enfin le Saint triptyque entre les mains...
Je ne peux en parler sur le moment ( je sus à une soirée et seulement un cellulaire en main) mais à première vue, c'est vraiment un livre grandiose... J'en en ai vraiment les papillons...

- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Dungeon Master Guide
Moi ? J'suis un bourreau de travail, j'bosse jamais moins de 9 jours par semaine...geronimo a écrit :Et tu n'es payé que ces jours là, évidement sans le statut d'intermittent, ou même d'intérimaire... Je ne suis pas sur que tu irais en vrai Leif
- Maitre Menator
- Niv 12 - Fracasseur de golems

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Re: Dungeon Master Guide
Salut à tous!
Alors voilà, comme promis mon survol du DMG.
Une chose avant de commencer, ce livre est vraiment à l'image de tout ce qui est sorti avant pour D&D5: SIMPLE. C'est assez suprenant à dire, mais j'ai été surpris de voir à quel point ce livre est léger en terme de règles (rules light). Ceci n'enlève toutefois absolument rien à sa qualité et à la quantité astronomique d'options qu'il offre. J'en ai vraiment été surpris. J'ai vraiment pas tout lu, mais j'ai parcouru le livre, assez pour le faire une bonne idée de ce qu'il contient.
En ce qui concerne le feeling général, c'est drôle à dire, mais j'avais parfois l'impression de lire des passages du DMG d'AD&D (et je pèse mes mots!). On n'a certes pas le fluff gygaxien, mais on retrouve vraiment une aura propre à D&D. En gros, c'est pas mal mieux foutu en terme de règles et de présentation, mais chaque chose est à sa place et tout ramène à l'idée que le MD est le seul maitre à bord. Ce livre, au delà qu'il offre de nouvelles règles, fait au mieux ce qu'il est sensé faire soit être un outil de création pour le MD.
Dans l'introduction, on nous sert la présentation classique de toutes les éditions; ce que contient le livre, à quoi il sert, etc. Bref, pas beaucoup de nouveauté de ce côté là. La première partie contient tout ce qu'il faut pour construire un monde de A à Z.
Partie 1: Master of Worlds
Le premier chapitre: A World of Your Own vous présente le monde par défaut de D&D5, soit les Royaumes Oubliés. Ainsi, c'est tout naturellement qu'on nous présent le panthéon de Faêrun,s son calendrier, etc. On nous présente aussi Wuxia, une sorte d'univers asiatique de D&D. Aussi, on a deux pages de suggestions pour permettre au MD d'avoir une idée des styles de campagne que vous pouvez jouer, comme par exemple, le Dark Fantasy, l'Epic Fantasy, Dark Fantasy, Intrigue, etc. Vous avez aussi une quantité astronomique d'options pour créer de toute pièce votre campagne en 10 étapes, avec la possibilité d'utiliser des tables pour en générer le contenu.
Le second chapitre: Creating a Multiverse on donne des options permettant de modéliser les plans qui constituent votre univers, toujours avec une multitude de tables vous donnant toutes sortes d'options. Encore là, on nous présente les Royaumes oubliés comme étant la construction planaire par défaut, avec Toril comme plan matériel par défaut. Toutefois, libre au MD d'en imaginer un autre. Perso, je ne suis pas un grand fan des aventures extraplanaires, mais les fans seront servis puisqu'on a pas loin de 30 pages qui y sont consacrées.
Partie 2: Master of Adventures
Le troisième chapitre, Creating Adventures nous offre de quoi créer des aventures mémorables. À noter, l'image magnifique de la Dancing hut of Baba Yaga à la première page du chapitre. On a les classiques, event-based VS location-based adventures avec un modèle à suivre en plusieurs étapes et tableaux pour en générer le contenu. On retrouve aussi le XP Thresholds by Character Level qui permet de créer des rencontres équilibrées et une partie vraiment cool qui permet de créer ses propres tableaux de rencontres.
Le chapitre 4, Creating Nonplayer Characters a un titre assez explicite. Il nous offre encore plus tables pour générer des PNJ, sans donner une seule règle. Il faut de le faire! On nous renvoie plutôt au chapitre 9 et vous comprendrez pourquoi. On nous offre aussi une règle optionnelle; la loyauté (Loyalty) qui régie en quelque sorte l'attitude des PNJs face au groupe. Le score de loyauté dépend du score de charisme et évolue dépendamment des agissements du groupe. On nous présente aussi à la fin du chapitre des tableaux pour générer aléatoirement des vilains pour notre campagne.
Dans le chapitre 5, Adventure Environments, on a le classique de toutes les éditions, soit des règles pour construire des donjons, des environnements naturels et des lieux habités. Sont aussi présentes des règles pour des environnements peu communs comme dans l'eau ou dans les cieux. Encore là, pas de surprise, on a des tables pour générer le tout, avec certaines (peu) de règles concernant certains dangers (hazards). Finalement, on conclut le chapitre avec les pièges. Comme on a eu le preview sur ce site, je ne m'attarderai pas trop sur les pièges, si ce n'est qu'on fait maintenant la différence entre les pièges et les pièges complexes. Les pièges de base font des dommages qui évoluent à la hausse avec les niveaux des aventuriers alors que les pièges complexes (on nous en présente quelques uns) qui ont un mécanisme particulier.
Le chapitre 6 Between Adventure qui fait à peine une dizaine de pages nous présente des tables pour le cout de la vie, la construire des bâtiments et toute sorte d'autres activités n'ayant pas directement rapport avec l'aventure
Personne ne sera surpris de retrouver le chapitre 7, Treasures dans le DMG. Bon, les objets magiques étaient dans le PHB de D&D4, mais est-ce que ça compte vraiment? En tout cas, l'essentiel de ce chapitre est composé de description d'objets magiques. Or, on est loin des OM génériques et ennuyeux de 3.5 ou de Path; chaque objet est unique et certains d'entre eux on même d'avantage de tables pour pousser la personnalisation à un autre niveau. On nous offre aussi des règles pour des objets «possédés» et des artéfacts, ces objets uniques d'une grande puissance. Le chapitre se conclut finalement sur des récompenses «autres», notamment les supernatural gifts et les epic boons, qui sont accessibles après le niveau 20.
Partie 3: Master of Rules
Dans le chapitre 8, Running the Game, donne des conseils au MD sur comment assurer le bon déroulement de la partie. Des trucs de toute sorte qui vont de la gestion des tempéraments des joueurs à l'interprétation des dés. Y est aussi présentée la règle concernant l'inspiration (inspiration), une règle qui permet à un joueur d'avoir l'avantage à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde. En gros ça fait penser aux hero points de Pathfinder, avec un degré d'incertitude. En gros, c'est présenté comme un outil que le MJ peut utiliser pour encourager certains comportements. Plus loin dans le chapitre viennent les règles concernant les interactions sociales et leur interaction. On retrouve aussi, comme promis par WotC, les règles concernant le combat sur battlemap et des règles optionnelles s'y rattachant. S'y ajoutent les règles des poursuites, du poison et de la folie. Le chapitre se conclut sur les façons d'attribuer les points d'expérience.
Le chapitre 9, Dungeon Master's Workshop est certes le dernier, mais il n'est pas le moindre. Deux mots:TRÈS BON. Le titre, qu'on peut traduire par l'Atelier du Maitre de Donjon porte bien son nom. On nous présente des règles optionnelles à propos des compétences (skills). Une de ces règles optionnelles , qu'on avait d'ailleurs dans le playtest, lesproficiency die permet d'ajouter des dés plutôt qu'il valeur fixe lorsque l'on maitrise une compétence. Une autre de ces règles est la Ability check Proficiency qui veut qu'on maîtrise une caractéristique plutôt que certaines compétences. Il en va de même, au cas par cas, avec le background et les traits de personnalité. Fait intéressant, on nous ramène aussi les hero points. On présente aussi deux nouvelles habiletés, l'honneur (honor) et la sanité (sanity). Ces habiletés fonctionnent comme les autres et peuvent être utilisées pour faire des tests et même des jets de sauvegarde.
On offre aussi, toujours au chapitre 9, des options permettant de gérer la peur et l'horreur en plus de la guérison. On voit par exemple les healing surges de D&D4 ou des règles variantes sur le repos qui améliorent ou plombent les bénéfices gagnés du repos. Viennent un peu plus loin les règles concernant des armes à feu et les explosifs. On a même des fusils lasers futuristes. Perso, je vois pas trop ce que ça fout là, mais si ça peut servir à quelqu'un, pourquoi pas. Il y a aussi une règle optionnelle qui m'a un peu choqué, mais bon, je dois être une petite nature; les plot points (points d'intrigue) qui permettent aux PJs de carrément changer le cours de la campagne. Encore là, je ne suis pas un grand fan, mais si ça peut servir à quelqu'un, pourquoi pas. Nous sont aussi offertes de nouvelles options de combat, soit des règles variantes sur l'initiative avec une adaptation des weapon speed factor qu'on avant dans les anciennes éditions. On a aussi de nouvelles actions de combat comme monter sur une créature plus grande, désarmer, marquer, overrun, pousser sur le côté et tumble. Finalement, on a aussi des règles pour les dommages massifs (massive damages) et les lingering injuries, ces blessures horribles qui handicapent notre personnage suite à un coup critique, à l'inconscience de notre personnage ou lorsqu'on rate notre jds de mort par plus de 5.
La suite du chapitre 9 se concentre sur la création des monstres. Si plusieurs d'entre-nous avaient été déçus de l'absence de ces règles dans le Monster Manual, on les retrouve désormais dans le Dungeon Master's Guide. Ainsi, on nous propose une méthode en 20 étapes pour la création rapide d'un monstre. Bon, comme je ne l'ai pas testée, je ne me prononcerai pas sur son efficacité, mais ça a l,air plutôt solide. En ce sens, on nous offre deux pages (280-281) de Montser Features qui recensent la plupart des capacités des monstres. On a aussi 25 nouvelles races pour créer des PNJ et des règles pour créer des sorts et modifier des classes, des sous-races (sub-races) et aussi des backgrounds. Fait intéressant, on nous offre le système des spell points qui sont une règle optionnelle pour gérer la magie avec un système de point qu'on puise dans une réserve. J'aime pas trop, mais je sais que bien des gens attendaient un tel système alors tant mieux pour eux!
L'annexe A, Random Dungeons, m'a vraiment ravi. J'étais un grand fan du Dungeon Generator d'AD&D et, vraiment, ça le rappelle grandement. C'est très semblable si ce n'est qu'on a un peu moins de fluff gygaxien.
L'annexe B, Monster Lists, nous présente tous les monstres du Monster Manual en fonction de leur environnement et de leur Challenge Rating.
L'annexe C, Maps, nous donne une dizaine de cartes, surtout pour nous donner de l'inspiration. On a des donjons, des bâtiments, des villes et même un bateau et un moulin. Pourquoi pas.
L’annexe D, Dungeon Master Inspiration, conclut le livre en donnant quelques références d'ouvrages pouvant inspirer les MDs. C'est bien, mais ça ne fait pas plus d'une demi-page et ça ne bat certainement pas ce qu'on a dans le Game Mastery Guide de Pathfinder.
Avis général
En conclusion, j'avoue être très agréablement surpris. Le produit est à la hauteur du MM et du DMG et présente le système de jeu simplement (et j'insiste sur ce terme) et de façon intuitive. J'aime que cet ouvrage offre une tonne d'inspiration aux MDs, sans nécessairement lier le tout lier à une règle. J'adore toutes les options qui sont offertes pour customiser notre campagne et les règles optionnelles qui permettent de renouveler le gameplay. Il y a quelques règles optionnelles que je vais probablement vouloir intégrer à mes parties, surtout en ce qui concerne le combat tactique. J'aime aussi pas mal les proficiency die et le fait qu'ils ajoutent une dimension.
Il y a certains trucs que j'aime moins toutefois. D'abord, le fait qu'on ait fait des ROs le système de base. Je n'ai rien contre cet univers, bien au contraire, mais j'aurais aimé que les règles sur l'univers, bien qu'on les mette à titre indicatif, soient agnostiques. Aussi, il y a certains éléments de D&D4 qu'on a semblé vouloir garder juste pour le fait de les garder. Je pense notamment aux tiers of play, qui n'ont aucune réelle valeur pour le jeu.
Mais bon, comme j'ai beaucoup de lecture devant moi, je risque sans doute de changer d'avis.
Alors voilà, comme promis mon survol du DMG.
Une chose avant de commencer, ce livre est vraiment à l'image de tout ce qui est sorti avant pour D&D5: SIMPLE. C'est assez suprenant à dire, mais j'ai été surpris de voir à quel point ce livre est léger en terme de règles (rules light). Ceci n'enlève toutefois absolument rien à sa qualité et à la quantité astronomique d'options qu'il offre. J'en ai vraiment été surpris. J'ai vraiment pas tout lu, mais j'ai parcouru le livre, assez pour le faire une bonne idée de ce qu'il contient.
En ce qui concerne le feeling général, c'est drôle à dire, mais j'avais parfois l'impression de lire des passages du DMG d'AD&D (et je pèse mes mots!). On n'a certes pas le fluff gygaxien, mais on retrouve vraiment une aura propre à D&D. En gros, c'est pas mal mieux foutu en terme de règles et de présentation, mais chaque chose est à sa place et tout ramène à l'idée que le MD est le seul maitre à bord. Ce livre, au delà qu'il offre de nouvelles règles, fait au mieux ce qu'il est sensé faire soit être un outil de création pour le MD.
Dans l'introduction, on nous sert la présentation classique de toutes les éditions; ce que contient le livre, à quoi il sert, etc. Bref, pas beaucoup de nouveauté de ce côté là. La première partie contient tout ce qu'il faut pour construire un monde de A à Z.
Partie 1: Master of Worlds
Le premier chapitre: A World of Your Own vous présente le monde par défaut de D&D5, soit les Royaumes Oubliés. Ainsi, c'est tout naturellement qu'on nous présent le panthéon de Faêrun,s son calendrier, etc. On nous présente aussi Wuxia, une sorte d'univers asiatique de D&D. Aussi, on a deux pages de suggestions pour permettre au MD d'avoir une idée des styles de campagne que vous pouvez jouer, comme par exemple, le Dark Fantasy, l'Epic Fantasy, Dark Fantasy, Intrigue, etc. Vous avez aussi une quantité astronomique d'options pour créer de toute pièce votre campagne en 10 étapes, avec la possibilité d'utiliser des tables pour en générer le contenu.
Le second chapitre: Creating a Multiverse on donne des options permettant de modéliser les plans qui constituent votre univers, toujours avec une multitude de tables vous donnant toutes sortes d'options. Encore là, on nous présente les Royaumes oubliés comme étant la construction planaire par défaut, avec Toril comme plan matériel par défaut. Toutefois, libre au MD d'en imaginer un autre. Perso, je ne suis pas un grand fan des aventures extraplanaires, mais les fans seront servis puisqu'on a pas loin de 30 pages qui y sont consacrées.
Partie 2: Master of Adventures
Le troisième chapitre, Creating Adventures nous offre de quoi créer des aventures mémorables. À noter, l'image magnifique de la Dancing hut of Baba Yaga à la première page du chapitre. On a les classiques, event-based VS location-based adventures avec un modèle à suivre en plusieurs étapes et tableaux pour en générer le contenu. On retrouve aussi le XP Thresholds by Character Level qui permet de créer des rencontres équilibrées et une partie vraiment cool qui permet de créer ses propres tableaux de rencontres.
Le chapitre 4, Creating Nonplayer Characters a un titre assez explicite. Il nous offre encore plus tables pour générer des PNJ, sans donner une seule règle. Il faut de le faire! On nous renvoie plutôt au chapitre 9 et vous comprendrez pourquoi. On nous offre aussi une règle optionnelle; la loyauté (Loyalty) qui régie en quelque sorte l'attitude des PNJs face au groupe. Le score de loyauté dépend du score de charisme et évolue dépendamment des agissements du groupe. On nous présente aussi à la fin du chapitre des tableaux pour générer aléatoirement des vilains pour notre campagne.
Dans le chapitre 5, Adventure Environments, on a le classique de toutes les éditions, soit des règles pour construire des donjons, des environnements naturels et des lieux habités. Sont aussi présentes des règles pour des environnements peu communs comme dans l'eau ou dans les cieux. Encore là, pas de surprise, on a des tables pour générer le tout, avec certaines (peu) de règles concernant certains dangers (hazards). Finalement, on conclut le chapitre avec les pièges. Comme on a eu le preview sur ce site, je ne m'attarderai pas trop sur les pièges, si ce n'est qu'on fait maintenant la différence entre les pièges et les pièges complexes. Les pièges de base font des dommages qui évoluent à la hausse avec les niveaux des aventuriers alors que les pièges complexes (on nous en présente quelques uns) qui ont un mécanisme particulier.
Le chapitre 6 Between Adventure qui fait à peine une dizaine de pages nous présente des tables pour le cout de la vie, la construire des bâtiments et toute sorte d'autres activités n'ayant pas directement rapport avec l'aventure
Personne ne sera surpris de retrouver le chapitre 7, Treasures dans le DMG. Bon, les objets magiques étaient dans le PHB de D&D4, mais est-ce que ça compte vraiment? En tout cas, l'essentiel de ce chapitre est composé de description d'objets magiques. Or, on est loin des OM génériques et ennuyeux de 3.5 ou de Path; chaque objet est unique et certains d'entre eux on même d'avantage de tables pour pousser la personnalisation à un autre niveau. On nous offre aussi des règles pour des objets «possédés» et des artéfacts, ces objets uniques d'une grande puissance. Le chapitre se conclut finalement sur des récompenses «autres», notamment les supernatural gifts et les epic boons, qui sont accessibles après le niveau 20.
Partie 3: Master of Rules
Dans le chapitre 8, Running the Game, donne des conseils au MD sur comment assurer le bon déroulement de la partie. Des trucs de toute sorte qui vont de la gestion des tempéraments des joueurs à l'interprétation des dés. Y est aussi présentée la règle concernant l'inspiration (inspiration), une règle qui permet à un joueur d'avoir l'avantage à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde. En gros ça fait penser aux hero points de Pathfinder, avec un degré d'incertitude. En gros, c'est présenté comme un outil que le MJ peut utiliser pour encourager certains comportements. Plus loin dans le chapitre viennent les règles concernant les interactions sociales et leur interaction. On retrouve aussi, comme promis par WotC, les règles concernant le combat sur battlemap et des règles optionnelles s'y rattachant. S'y ajoutent les règles des poursuites, du poison et de la folie. Le chapitre se conclut sur les façons d'attribuer les points d'expérience.
Le chapitre 9, Dungeon Master's Workshop est certes le dernier, mais il n'est pas le moindre. Deux mots:TRÈS BON. Le titre, qu'on peut traduire par l'Atelier du Maitre de Donjon porte bien son nom. On nous présente des règles optionnelles à propos des compétences (skills). Une de ces règles optionnelles , qu'on avait d'ailleurs dans le playtest, lesproficiency die permet d'ajouter des dés plutôt qu'il valeur fixe lorsque l'on maitrise une compétence. Une autre de ces règles est la Ability check Proficiency qui veut qu'on maîtrise une caractéristique plutôt que certaines compétences. Il en va de même, au cas par cas, avec le background et les traits de personnalité. Fait intéressant, on nous ramène aussi les hero points. On présente aussi deux nouvelles habiletés, l'honneur (honor) et la sanité (sanity). Ces habiletés fonctionnent comme les autres et peuvent être utilisées pour faire des tests et même des jets de sauvegarde.
On offre aussi, toujours au chapitre 9, des options permettant de gérer la peur et l'horreur en plus de la guérison. On voit par exemple les healing surges de D&D4 ou des règles variantes sur le repos qui améliorent ou plombent les bénéfices gagnés du repos. Viennent un peu plus loin les règles concernant des armes à feu et les explosifs. On a même des fusils lasers futuristes. Perso, je vois pas trop ce que ça fout là, mais si ça peut servir à quelqu'un, pourquoi pas. Il y a aussi une règle optionnelle qui m'a un peu choqué, mais bon, je dois être une petite nature; les plot points (points d'intrigue) qui permettent aux PJs de carrément changer le cours de la campagne. Encore là, je ne suis pas un grand fan, mais si ça peut servir à quelqu'un, pourquoi pas. Nous sont aussi offertes de nouvelles options de combat, soit des règles variantes sur l'initiative avec une adaptation des weapon speed factor qu'on avant dans les anciennes éditions. On a aussi de nouvelles actions de combat comme monter sur une créature plus grande, désarmer, marquer, overrun, pousser sur le côté et tumble. Finalement, on a aussi des règles pour les dommages massifs (massive damages) et les lingering injuries, ces blessures horribles qui handicapent notre personnage suite à un coup critique, à l'inconscience de notre personnage ou lorsqu'on rate notre jds de mort par plus de 5.
La suite du chapitre 9 se concentre sur la création des monstres. Si plusieurs d'entre-nous avaient été déçus de l'absence de ces règles dans le Monster Manual, on les retrouve désormais dans le Dungeon Master's Guide. Ainsi, on nous propose une méthode en 20 étapes pour la création rapide d'un monstre. Bon, comme je ne l'ai pas testée, je ne me prononcerai pas sur son efficacité, mais ça a l,air plutôt solide. En ce sens, on nous offre deux pages (280-281) de Montser Features qui recensent la plupart des capacités des monstres. On a aussi 25 nouvelles races pour créer des PNJ et des règles pour créer des sorts et modifier des classes, des sous-races (sub-races) et aussi des backgrounds. Fait intéressant, on nous offre le système des spell points qui sont une règle optionnelle pour gérer la magie avec un système de point qu'on puise dans une réserve. J'aime pas trop, mais je sais que bien des gens attendaient un tel système alors tant mieux pour eux!
L'annexe A, Random Dungeons, m'a vraiment ravi. J'étais un grand fan du Dungeon Generator d'AD&D et, vraiment, ça le rappelle grandement. C'est très semblable si ce n'est qu'on a un peu moins de fluff gygaxien.
L'annexe B, Monster Lists, nous présente tous les monstres du Monster Manual en fonction de leur environnement et de leur Challenge Rating.
L'annexe C, Maps, nous donne une dizaine de cartes, surtout pour nous donner de l'inspiration. On a des donjons, des bâtiments, des villes et même un bateau et un moulin. Pourquoi pas.
L’annexe D, Dungeon Master Inspiration, conclut le livre en donnant quelques références d'ouvrages pouvant inspirer les MDs. C'est bien, mais ça ne fait pas plus d'une demi-page et ça ne bat certainement pas ce qu'on a dans le Game Mastery Guide de Pathfinder.
Avis général
En conclusion, j'avoue être très agréablement surpris. Le produit est à la hauteur du MM et du DMG et présente le système de jeu simplement (et j'insiste sur ce terme) et de façon intuitive. J'aime que cet ouvrage offre une tonne d'inspiration aux MDs, sans nécessairement lier le tout lier à une règle. J'adore toutes les options qui sont offertes pour customiser notre campagne et les règles optionnelles qui permettent de renouveler le gameplay. Il y a quelques règles optionnelles que je vais probablement vouloir intégrer à mes parties, surtout en ce qui concerne le combat tactique. J'aime aussi pas mal les proficiency die et le fait qu'ils ajoutent une dimension.
Il y a certains trucs que j'aime moins toutefois. D'abord, le fait qu'on ait fait des ROs le système de base. Je n'ai rien contre cet univers, bien au contraire, mais j'aurais aimé que les règles sur l'univers, bien qu'on les mette à titre indicatif, soient agnostiques. Aussi, il y a certains éléments de D&D4 qu'on a semblé vouloir garder juste pour le fait de les garder. Je pense notamment aux tiers of play, qui n'ont aucune réelle valeur pour le jeu.
Mais bon, comme j'ai beaucoup de lecture devant moi, je risque sans doute de changer d'avis.
- geronimo
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Re: Dungeon Master Guide
- Le Cerbere
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Re: Dungeon Master Guide
ça donne envie mais il va falloir attendre encore un peu
Au fait rassure moi lorsque je vois que tu as pondu ton message (excuse-moi ta thèse) à 3h40 c'est bien heure française non?
- Dude
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Dungeon Master Guide
Yep... Merci pour ce retour.
Ça semble fidèle à ce que j'espérais y trouver...
Cette semaine, je vais certainement jouer dimanche (un one shot pour des potes), mardi (ma campagne officielle), et vendredi (un autre one shot au club)... Jamais jouer autant depuis plus de 20ans... Mais cela me permettra de ne pas penser à ce DMG que j'espérais récupérer hier.
Ça semble fidèle à ce que j'espérais y trouver...
Cette semaine, je vais certainement jouer dimanche (un one shot pour des potes), mardi (ma campagne officielle), et vendredi (un autre one shot au club)... Jamais jouer autant depuis plus de 20ans... Mais cela me permettra de ne pas penser à ce DMG que j'espérais récupérer hier.
- manuzed78
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Re: Dungeon Master Guide
Pour info, quand j'ai fait la visite du château de Guedelon il y avait environ 150 personnes qui travaillent et 2000 visiteurs.valgar reinhart III a écrit : Je peut te dire que non ton calcul n'est absolument pas réaliste 1000 personne pour faire un château c'est juste pas réaliste ca demanderait une taylorisation du travail de malade pour avoir une chance d'etre opérationnel et pour la taylorisation du travail faudra attendre la révolution industriel (la ça serait comme prendre 10 personne pour faire un gâteau tu ira pas 10 fois plus vite, pas avec les méthode de travail du moyen age y'a même de sacré risque que tu t'en sort mieux seul que face a une équipe de 10) ; je pense pas que les plus gros chantier et pu nécessité plus de 200 ou 300 personnes simultanément.
bon apres faut se rendre compte que 400 jours de travail ça fait pas loin de 3 ans, ces clair c'estvrai que ca me parait cours quand je voit au rythme que nous on avancé... mais apres faut pas allé trop vite les pierre couté bien plus cher que nos salaire faut pensé au impot de locaux
Le château est assez petit et à chaque étape on nous disait : ici il y avait 50 personnes pour tailler les pierres
Ici il y avait 100 personnes pour extraire la terre, 80 cuisinières, 30 forgerons, 70 charpentiers... je ne me souviens plus des chiffres exacts bien sur mais c'était à a chaque fois plusieurs dizaines et je me souviens surtout des 100 personnes qui s'occupaient de la fabrication des tuiles.
Je me souviens également que le seigneur local utilisait la corvée (impôt payé en nature) pour transporter les pierres de la carrière au château gratuitement par les paysans.
Bref tant de monde et d'années pour faire un château pas si grand que ça, je t'assure que 1000 personnes çà ne me parait pas énorme,
Bien sur ils ont tous des rôles différents et ne travaillent pas forcement au même endroit.
Re: Dungeon Master Guide
Le DMG est super. Après une petite heure de lecture, j'aime bcp ce que j'ai exploré. Les tables pour les objets magiques sont vraiment nice. C'est assez old school.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Dungeon Master Guide
Ça donne presque envie d'habiter Paris...Dude a écrit :Cette semaine, je vais certainement jouer dimanche (un one shot pour des potes), mardi (ma campagne officielle), et vendredi (un autre one shot au club)... Jamais jouer autant depuis plus de 20ans... Mais cela me permettra de ne pas penser à ce DMG que j'espérais récupérer hier.
- pouish
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Re: Dungeon Master Guide
pour info, il y a un document disponible sur le site de WOTC qui donne la liste des objets magiques (du DMG) classés par rareté.
Je ne sais pas si cela peux vous être utile mais si c'est le cas, la liste existe.
Je ne sais pas si cela peux vous être utile mais si c'est le cas, la liste existe.