les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

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Gwavana
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Gwavana »

Ewylana a écrit : ↑10 nov. 2021, 10:59 Je ne sais pas si il a été évoqué mais a ma table je considère que gourdin magique évolue comme les autres sorts mineurs (donc +1d8 de dégâts aux niveaux 5,11 et 17). Sinon il perd beaucoup de son intérêt passé le niveau 5.
Mais n'est-ce pas normal d'être obsolète passé un certain niveau pour un cantrip?

Pour en revenir au sujet, je comprends l'intérêt de certains joueurs qui voudraient utiliser un sort pour le RP ou pour le côté spectaculaire mais qui sont déçus parce que le sort n'est pas si compétitif que cela. Cela étant, le jeu a besoin de sort tier 2 ou tier 3 pour les monstres et les PNJ.

Par exemple, éclair de sorcière est plutôt tier 3 mais dans un combat, si il est lancé par un acolyte mineur sur un PJ, ce sort va introduire toute une mécanique dans le combat qui va obliger les joueurs à faire des choix (s'éloigner, se cacher, changer de cible, etc.) qui ne sont pas forcément les choix qu'ils avaient prévus au début du combat. Pour un MD, c'est extrêmement précieux ce genre de petites mécaniques, pas très dangereuses mais casse-*** pour donner une dynamique au combat. Si le sort devient tier 1, c'est un outil qui disparait, parce que au lieu d'être juste pénible, il devient mortel et on ne peut plus l'utiliser que comme tel.

De plus, la version améliorée de l'éclair de sorcière existe déjà, c'est le Tasha's Caustic Brew. Concentration 1 minute, toutes les créatures sur une ligne doivent faire un jet de dex, sinon elle prennent 2d4 acide au début de chacun de leur tour, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour nettoyer l'acide (sur elle-même ou quelqu'un d'autre) et ça augment de 2d4 par niveau de sort supplémentaire. (Tasha's Cauldron of Everything, page 115)
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Ewylana
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Ewylana »

Gwavana a écrit : ↑10 nov. 2021, 12:02
Ewylana a écrit : ↑10 nov. 2021, 10:59 Je ne sais pas si il a été évoqué mais a ma table je considère que gourdin magique évolue comme les autres sorts mineurs (donc +1d8 de dégâts aux niveaux 5,11 et 17). Sinon il perd beaucoup de son intérêt passé le niveau 5.
Mais n'est-ce pas normal d'être obsolète passé un certain niveau pour un cantrip?

Pour en revenir au sujet, je comprends l'intérêt de certains joueurs qui voudraient utiliser un sort pour le RP ou pour le côté spectaculaire mais qui sont déçus parce que le sort n'est pas si compétitif que cela. Cela étant, le jeu a besoin de sort tier 2 ou tier 3 pour les monstres et les PNJ.

Par exemple, éclair de sorcière est plutôt tier 3 mais dans un combat, si il est lancé par un acolyte mineur sur un PJ, ce sort va introduire toute une mécanique dans le combat qui va obliger les joueurs à faire des choix (s'éloigner, se cacher, changer de cible, etc.) qui ne sont pas forcément les choix qu'ils avaient prévus au début du combat. Pour un MD, c'est extrêmement précieux ce genre de petites mécaniques, pas très dangereuses mais casse-*** pour donner une dynamique au combat. Si le sort devient tier 1, c'est un outil qui disparait, parce que au lieu d'être juste pénible, il devient mortel et on ne peut plus l'utiliser que comme tel.

De plus, la version améliorée de l'éclair de sorcière existe déjà, c'est le Tasha's Caustic Brew. Concentration 1 minute, toutes les créatures sur une ligne doivent faire un jet de dex, sinon elle prennent 2d4 acide au début de chacun de leur tour, jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour nettoyer l'acide (sur elle-même ou quelqu'un d'autre) et ça augment de 2d4 par niveau de sort supplémentaire. (Tasha's Cauldron of Everything, page 115)
Celui la le devient plus que d'autres, en comparaison au même niveau rayon de givre fait 2d8 de dégâts, production de flamme idem et fouet épineux 2d6, ce qui rends peu intéressante l'option gourdin magique qui permet cependant de jouer un druide plus orienté cac sans vider pour autant ses formes animales (qui sont de plus dépensées par certaines capa des cercles récents)

Quand a la question des sorts de tiers 2 ou 3 je dirais que ça peut se résumer simplement : faut il que les PJs et les PNJs ai les mêmes sorts ?
- si oui, alors en effet il y a un réel besoin de sorts de tiers inférieurs
- si non ces sorts gagnerais a être mis sur un pied d'égalité avec les autres, autant pour éviter la déception d'un nouveau joueur et pour permettre un choix plus varié, et les pnjs n'ont alors besoin que de capa qui leur sont propres
on part clairement de la situation 1 mais les annonces autour du mordenkainen monster of the multiverse pourrait être un indicateur de changement de politique à ce sujet
par ailleurs rien n'empêche un MJ de rendre ces sorts plus intéressants pour les PJs tout en conservant leur version initiales pour les PnJs
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vykiath
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par vykiath »

Gourdin magique ne fait pas juste 1d8
il fait 1d8+CaracDeSort ... + éventuellement tous les bonus de l'arme (qui peut être magique à la base) + éventuellemetn les style de combat + éventuellement les bonus applicables au coups (chatiment/frappe divine du clerc ...)

ca fait une GROSSE différence

Pour exemple , j'ai eu un joueur avec un clerc de la tempete qui cognait au bâton+1 de feu en utilisant gourdin magique et ca faisait MAL :
1d8(arme)+5(carac)+1d6feu(C'était un baton de feu)+1(Altération de l'arme)+2d8Tonnerre(FrappeDivine) = 3d8+1d6+6 = 23 de moyenne

les autres cantrips pouvaient aller se rhabiller


Y a un tas de build à monter autour de ce sort , notamment avec du casteur avec quelques Dip de guerrier, de moine, de paladin, de roublard ou de rodeur ... C'est un très bon sort
Modifié en dernier par vykiath le 10 nov. 2021, 14:08, modifié 1 fois.
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Ewylana
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Ewylana »

vykiath a écrit : ↑10 nov. 2021, 13:58 Gourdin magique ne fait pas juste 1d8
il fait 1d8+CaracDeSort ... + éventuellement tous les bonus de l'arme (qui peut être magique à la base) + éventuellemetn les style de combat + éventuellement les bonus applicables au coups (chatiment/frappe divine du clerc ...)

ca fait une GROSSE différence
Pour la carac de sort en effet (il faudrait alors plutôt comparer à décharge occule+explosion insoutenable mais c'est largement au dessus). Les armes magiques en bois j'en ai pas croisé souvent que ce soit dans les armes détaillées dans le dmg ou dans celles des butins de campagnes mais le MJ pourrait faire un effort la dessus en effet (ou non si il juge justement que c'est trop fort). Par contre pour les derniers points, c'est uniquement en cas de multiclassage, donc pas forcément courant. D'autant plus que au vu du rp du druide et en particulier de son aversion pour les armes et les armures en métal je le vois mal guerrier ou paladin.... en tout cas pour moi l'équilibrage de ce sort ne doit pas se faire exclusivement sur la base du multiclassage mais principalement dans le cas d'un druide de base => 1d8+sagesse+éventuels bonus de l'arme ce qui est certes plus intéressant que 1d8 et peut être que 2d6 mais quand on commence a avoir les autres sorts mineurs à 3d6/3d8 on aurait toujours que 1d8+5(si la sagesse a été maxée)+2(pour un lvl 11 peut probable qu'il ai mieux) ce qui reste inférieur à 3d8. Donc peut être juste augmenter au niveau 11 pour passer à 2d8.
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vykiath
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par vykiath »

ce cantrip n'est pas vraiment un cantrip d'attaque, c'est un cantrip de MODE d'attaque.
c'est un sort qui ouvre l'utilisation de la carac de sort pour attaquer avec une arme de corps à corps tout en la rendant magique (rapport au fait d'outrepasser les résistances et immuntiés, ce qui est loin d'être négligeable)

Pour un druide pur sans bidouille ni dons ni aucun objet magique, c'est supérieurs aux autres cantrips du niveau 1 au niveau 10. Deja , rien que ça , ça vaut le coup.
Niveau variance c'est mieux d'avoir 1d8+4 (moyenne 8.5) que 2d8 (moyenne9), rapport aux dégats surnuméraires inutiles et la fiabilité. La variance est un désavantage par rapport à la fiabilité.
Toujours sans aucune bidouille mais avec une armes magique (disons+2) , ca conserve l'efficacité moyenne des autres cantrips jusqu'au niveau16. (faut pas oublier que le +2 de l'arme s'applique aussi à l'attaque)

En l'occurrence l'exemple donné précédemment était un monoclassé clerc avec juste un don pour chopper gourdin magique, c'était loin d'être de l'utrabidouille et on peut faire beaucoup plus fort.
Ce sort est un terreau à un maximum de bidouilles. Il peut être exploité à fond , avoir une base de dégat très solide et surpasser tous les cantrips voir même côtoyer l'eldritch blast.
C'est LA grosse option pour faire du corps à corps avec un casteur
Et ca se cumule avec "lame flamme verte" et "lame tonnante" !!
Si tu veux rester sur du druide pur , bas niveau tu choppe le don "Maitre d'hast" est ça devient immédiatement très sal.
Si on veut optimiser à mort , y a moyen d'empiler un style de combat "Duel", la "frappe divine" du clerc, les capacités de rodeur (chasseur) , le châtiment du palouf, utiliser tout un tas de dons de combat, Lame tonnante, Attaque supplémentaire(!!), Arts martiaux du moine, L'attaque en plus offerte par le sort "Rapidité", la capacités du clerc de la guerre, l'attaque d'opportunité ... les possibilité sont très nombreuses et les combo cumulatifs très juteux pour la simple raison que c'est une attaque d'arme et pas une attaque de sort.

Non , ce sort est un truc largement valable de base et qui devient un truc de goret si on bricole un petit peu.
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Gwavana »

Je ne sais pas si "il faut" que les PJ et les PNJ aient les mêmes sorts, mais force est de constater que c'est le cas dans DnD5. Tous les monstres lanceurs de sorts utilisent les mêmes sorts que les PJ avec les mêmes limitations et les mêmes caractéristiques.

Quand un monstre possède une capacité à laquelle les joueurs n'ont pas accès, ça devient une action ou une capacité spéciale, comme le souffle d'un dragon ou le cri de la banshee. Mais dès qu'on parle d'un sort proprement dit, ça sera toujours le même que celui qui est à disposition des joueurs.

Personnellement, j'ai pas d'avis tranché sur la question, mais par expérience, lorsque les PJ connaissent et reconnaissent un sort, cela a deux gros avantages :

1 - les joueurs savent comment marche le sort et peuvent mettre en place des stratégies élaborées pour le contrer. Ca fait un jeu plus intelligent.
2 - on évite le sentiment d'injustice ou de "triche" que peuvent avoir les joueurs qui voient un monstre lancer une version améliorée de leur sort.

En fait, si les monstres avaient des sorts différents, j'ai l'impression que pour les joueurs se serait comme jouer à un jeu de stratégie où l'adversaire utiliserait des règles différentes et imprévisibles, ce serait très confus et pas très drôle.

Enfin, la contrainte que ça apporte au MJ -au lieu de simplement dire "mon monstre lance des sorts qui n'ont pas d'inconvénients"- nous rends plus malins et nous force à imaginer des meilleures situations.
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Bourdu »

Cela dit, il est permis à un MD ou à un scénario publié, de donner une version personnalisée d'un sort à un PNJ. Pour la cohérence du monde, pour l'intérêt du scénario ou que sais-je.

Mais je suis assez d'accord il ne faut pas que ce soit une règle générale. La plupart du temps, les joueurs reconnaîtront les sorts et sauront comment ils fonctionnent et c'est logique.
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Skyscraper »

GrilFolejoy a écrit : ↑10 nov. 2021, 10:51 Voici mes modifications, mais pas encore testées en jeu, un retour d'avis m'intéresse évidemment :-) :
Pour Peau de Pierre, tu trouves que de permettre la résistance aux dégâts magiques cure le problème de ce sort? J''ai l'impression que son problème numéro un est qu'il risque d'être perdu après 2 attaques (i.e. probablement un tour d'un ennemi), pour s'éviter un maigre de total de dégâts considérant que c'est un sort de niveau 4.

Pour l'Epée de Mordenkainen, ça fait beaucoup de changements, j'avoue ne pas arriver à voir si ça deviendra équilibré. Comme je n'ai jamais joué avec ce sort, mon niveau d'intuition à son sujet est faible. Ceci dit, j'aurais tendance à cibler un élément particulier à changer, qui le rendrait jouable, plutôt que plusieurs - ceci comme approche générale.
Ewylana a écrit : ↑10 nov. 2021, 10:59 Je ne sais pas si il a été évoqué mais a ma table je considère que gourdin magique évolue comme les autres sorts mineurs (donc +1d8 de dégâts aux niveaux 5,11 et 17). Sinon il perd beaucoup de son intérêt passé le niveau 5.
Idée intéressante. Est-ce que ceci demeure équilibré si le personnage peut faire de multiples attaques en corps à corps? E.g. s'il multi-classe en guerrier?
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Skyscraper »

toon a écrit : ↑10 nov. 2021, 11:53 Je n'ai pas l'impression que ce sort soit mauvais du fait de la concentration ou de voir l'adversaire, mais plutot du fait qu'il crame une action et non une Action Bonus (mais la j'admet que en AB c'est trop fort car rappellons-le c'est du Sort à volonté). par contre voire la cible me parait indispensable pour le "fluff".
Si par exemple on changeait Action en Réaction: quant tu as touché ta cible alors en reaction, il te donne l'avantage sur ta prochaine attaque ?
Tu as raison, c'est l'usage de l'action qui casse tout. J'avais initialement pensé le rendre en AB mais en faire un sort de niveau 1, mais je trouve que ça dénature trop le sort.
Le mettre en réaction, je trouve ça étrange au niveau thématique.
Aurais-tu une idée qui permette de la garder en action, au niveau 0?

alors c'est bizarre mais je n'ai jamais trouvé que ce sort [éclair de sorcière] était mauvais, est-ce que j'ai loupé un truc ? c'est du fait du jet de touché ?
Il n'est pas si mal à bas niveau, mais il empile de multiples conditions pour être efficace:
- emplacement niveau 1
- jet d'attaque pour fonctionner
- 1d12 de dégâts au tour #1, comparable à un sort mineur (e.g. vaporisation de poison)
- concentration, sinon cesse de fonctionner
- cible ne doit pas s'éloigner au-delà de 9m sinon cesse de fonctionner. Note: la cible peut sortir de la zone ne serait-ce qu'un pas durant son tour, pour que le sort cesse.
- si le sort ne cesse pas de fonctionner, requiert l'action du mage pour répéter les dégâts. Autrement dit, pour que le sort ait un tant soit peu de sens, il faut que le mage maintienne le sort 2-3 tours. Or, 1d12 de dégâts automatiques à bas niveau ce n'est pas trop mal quand on a peu d'emplacements, mais rapidement on peut crinquer les dégâts ou les effets plus importants; ou au pire incanter des missiles magiques à chaque tour. Ainsi, au niveau 5 un sort mineur fera plus de dégâts par tour que ce sort, mais requiert un jet pour fonctionner j'en conviens. Reste, le sort mineur est à mes yeux aussi attirant au niveau 5+, considérant que les chances que les effets de l'éclair de sorcière se perpétuent sont faibles, sans usage d'emplacement.
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par Ewylana »

Pour gourdin magique, je n’ai jamais pu tester dans le cas d’un multiclassage. Pas sur que cela reste équilibré. A moins de dire explicitement que ça prends une action entière de frapper aevc.
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par GrilFolejoy »

Skyscraper a écrit : Pour Peau de Pierre, tu trouves que de permettre la résistance aux dégâts magiques cure le problème de ce sort? J''ai l'impression que son problème numéro un est qu'il risque d'être perdu après 2 attaques (i.e. probablement un tour d'un ennemi), pour s'éviter un maigre de total de dégâts considérant que c'est un sort de niveau 4.
Ce serait alors uniquement la concentration. Je crains de changer ce paramètre, en raison de combo +/- inattendus ou en tout cas gros billesques de la 3.5 qui m'ont un peu traumatisé. Faudrait tester avec un groupe de niveau intermédiaire à haut et voir s'il y a de l'abus.
Skyscraper a écrit : Pour l'Epée de Mordenkainen, ça fait beaucoup de changements, j'avoue ne pas arriver à voir si ça deviendra équilibré. Comme je n'ai jamais joué avec ce sort, mon niveau d'intuition à son sujet est faible. Ceci dit, j'aurais tendance à cibler un élément particulier à changer, qui le rendrait jouable, plutôt que plusieurs - ceci comme approche générale.
C'est une bonne approche. Dans ce que j'ai proposé, c'est parce qu'à mon avis, le sort est vraiment trop faible (et non explicite), sur plusieurs points. Je pourrais ne pas changer les dés de dégâts, ça ferait un changement en moins.
jref
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Re: les mauvais sorts: propositions pour les équilibrer

Message par jref »

Pour le sort éclair de sorcière, je l'utilise régulièrement. Je ne vois pas la nécessité de le modifier. C'est notamment le cas contre un sac à PV que je veux être sur de toucher à chaque tour.
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