Dungeon Master's Guide

Pour parler des livres D&D 5 publiés par Wizards of the Coast (et uniquement ceux-ci)
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Bidule
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Bidule »

Tiens finalement je lis "Shield +1" à "Shiled +3", ça va faire craquer les CA ça non ?

Harnois +3 et Bouclier +3, ça fait 26 en CA vous en pensez quoi ?
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Dude
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Dude »

J'étais justement en train d'écrire que c'est ce qui m'avait le plus surpris sur cette liste...
A voir... Mais ça donne un sacré punch au bouclier et au style de combat avec une arme à une main au dépend des armes à deux mains.

Mais j'espère surtout qu'ils ont su redonner une âme à ces OM. Quelques tables pouvaient suffire. Pour moi, un OM n'est pas fabriquer en série. Il a une histoire, un ou des anciens propriétaires et peut-être même des légers défauts de fabrication qu'il faut apprendre à connaitre pour bien le maîtriser...
S'il n'y a rien de la sorte, ce sera certainement la première aide de jeu sur laquelle je bosserai pour DD5
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Grobrink
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Grobrink »

Bidule a écrit : Harnois +3 et Bouclier +3, ça fait 26 en CA vous en pensez quoi ?
M'est avis que posséder 2 objets +3 ne sera pas donné à tout le monde.

En plus de la rareté, je me serais également attendu à ce qu'un objet magique puisse demander davantage qu'un slot d'attunement.
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manuzed78
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Re: Dungeon Master Guide

Message par manuzed78 »

Grobrink a écrit :
Bidule a écrit : Harnois +3 et Bouclier +3, ça fait 26 en CA vous en pensez quoi ?
M'est avis que posséder 2 objets +3 ne sera pas donné à tout le monde.

En plus de la rareté, je me serais également attendu à ce qu'un objet magique puisse demander davantage qu'un slot d'attunement.
Impossible de me souvenir d'ou je tiens ça mais un bouclier +3 ne donne pas encore un +3 en CA mais autre chose (genre parade ou truc du genre)
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sirithhyando
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Re: Dungeon Master Guide

Message par sirithhyando »

Dude a écrit : S'il n'y a rien de la sorte, ce sera certainement la première aide de jeu sur laquelle je bosserai pour DD5
Un genre de bonus progressif jusqu'à un maximum de "+3" dans ce cas-ci? Ça serait bien.

Dans la 4 j'aimais bien emmener une histoire derrière les items magiques que notre DM nous laissait prendre quand on commencait plus haut niveau. Donner une âme/histoire aux items ça aide toujours à donner un piquant à une histoire. :)
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Ced, Hobbit Pro
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Ced, Hobbit Pro »

sirithhyando a écrit :Dans la 4 j'aimais bien emmener une histoire derrière les items magiques que notre DM nous laissait prendre quand on commencait plus haut niveau. Donner une âme/histoire aux items ça aide toujours à donner un piquant à une histoire. :)
Un peu comme pour le supplément D&D3.5 weapons of legacy
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Dude
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Dude »

manuzed78 a écrit : Impossible de me souvenir d'ou je tiens ça mais un bouclier +3 ne donne pas encore un +3 en CA mais autre chose (genre parade ou truc du genre)
C'est comme ça que je l'imaginai aussi...
Je crois qu'on a vu ça dans un des pdf de la campagne... Je ne les ai pas sous les yeux.

Après, l'un n'empêche pas l'autre.
Avec DD3, je trouvai que le BBA augmentait vraiment trop vite par rapport à la CA. Un guerrier sans Plate et bouclier magique n'était presque pas envisageable.
Là, avec le tassement du bonus de maitrise, cela rend les personnages en armure lourde vraiment bien protéger (et encore plus avec le don qui leur permet d'encaisser 3 points de dégâts par attaque en armure lourde)

Je vais voir...

Pour le moment, dans mon groupe de PJ, les combattants sont en armure assez légère. La meilleure CA revient à l'ensorceleur de sang draconique. Avec sa bonne DEX 16, cela lui donne 16 en CA auquel peut s'ajouter les +5 du sort bouclier de la baguette arraché sur le corps d'une de leur premier big boss (seul OM du groupe niveau 4) Dans la partie de ce soir, des guerriers lourds vont faire leur apparition (et ça tombe bien, car l'opposition sera sérieuse)... Ils ne seront que de niveau 3, mais avec des grosses CA. On verra la différence.
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Ced, Hobbit Pro
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Ced, Hobbit Pro »

Je suis étonné qu'il n'y ait pas plus de questions que cela posées à Maître Menator à la suite de son compte rendu (complet) sur le DMG. On doit être trop sage :D
25 races? la vache! Sur le principe, je suis pas contre relativement à la création de PNJ, mais bon... Ceci dit, un supplément proposant de nouvelles races jouables est toujours inévitable quelle que soit les éditions. C'est quoi comme races?
Comment fonctionne les Hero Points? Est ce que ça vaut franchement le coup par rapport à l'inspiration?
De nouveaux Backgrounds? Sont ils vraiment génériques comme ceux du player's guide ou spécifiques aux PNJ? Sont ils transférables aux PJ ou pas?
Et les linjuring injuries? C franchement handicapant ou plutôt ça calme l'effet de récup magique des temps de repos long (j'avoue que la récup des la totalité des PdV en un temps de repos long me gêne. Et les options présentées dans D&D next ne me satisfont pas s'agissant de PJ de bas niveau)? ça se soigne comment? C'est varié ou c'est juste 4 lignes de tableau avec tête, bras, jambes et tronc?
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kobbold
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Re: Dungeon Master Guide

Message par kobbold »

Vu que le miens n'arrivera pas avant janvier...
Maitre Menator a écrit : et la sanité (sanity).
C'est pas plutôt la santé mentale (la sanité étant un terme plus générique)
les plot points (points d'intrigue) qui permettent aux PJs de carrément changer le cours de la campagne.
Etant un habitué de ce genre de petit mécanisme de narration partagée... ça marche comment exactement dans D&D 5 ? Je vois que ut parles de carrément changer le cours de la campagne, mais d'expérience c'est en général plus "contrôlé" comme effet. Du coup je suis curieux.

Je pense notamment aux tiers of play, qui n'ont aucune réelle valeur pour le jeu.
Par expérience, ça a une valeur pour savoir jusqu'où tu veux aller et le type d'aventures que tu peux proposer à tes joueurs. C'est très con mais en D&D4 j'avais trouvé ça super utile, par exemple (je savais que personnellement seuls les deux premiers tiers m'intéressaient).

Ca permet aussi d'être guidé sur l'écriture d'aventure, parce que oui, on ne propose pas la même chose au niveau 1 et au niveau 15. En soi, je trouve que cette formalisation, sans être révolutionnaire, est utile pour rappeler un peu comment se découpe l'évolution d'un personnage à D&D.
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Maitre Menator
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Maitre Menator »

Ced, Hobbit Pro a écrit :25 races? la vache! Sur le principe, je suis pas contre relativement à la création de PNJ, mais bon... Ceci dit, un supplément proposant de nouvelles races jouables est toujours inévitable quelle que soit les éditions. C'est quoi comme races?
Au niveau des races, c'est surtout un guide pour faire des PNJ de races diverses. C'est présenté sous forme de tableau et il n'y a aucune description de la race en soit. On nous renvoie à cet effet au Monster Manual.

En plus de ce qu'on a dans le PHB, on a l'Aarackocra, le Bullywug, le Gnoll, le Gobelin, le Grimlock, le Hobgobelin, le Kenku, le Kobold, le Kuo-toa, le Lizardfolk, le Merfolk, l'Orc, le squelette, le troglodyte et le zombie. Dans les deux pages précédentes, on a un tableau qui fait l'inventaire des capacités de tous les monstres du MM pour qu'on puisse créer des PNJs à partir de ça.
Ced, Hobbit Pro a écrit :Comment fonctionne les Hero Points? Est ce que ça vaut franchement le coup par rapport à l'inspiration?
En gros, on commence avec 5 hero points. À chaque niveau qu'on gagne, on perd tous les hero points qu'on n'a pas utilisés pendant le niveau précédent et on en gagne 5+(la moitié du niveau du personnage). Ça peut être utilisé pour ajouter 1d6 à n'importe quel jet fait par 1d20. On ne peut utiliser qu'un hero point par jet. On peut aussi transformer un jet de mort (death saving throw) en succès au prix d'un point.

Personnellement, je sais pas si c'est le genre de truc que je veux utiliser. Mon MD en Pathfinder en était friand, et je dois avouer que ça a évité un TPK ou deux, mais ça enlève à la dangerosité des combats.
Ced, Hobbit Pro a écrit :De nouveaux Backgrounds? Sont ils vraiment génériques comme ceux du player's guide ou spécifiques aux PNJ? Sont ils transférables aux PJ ou pas?
En fait, je crois m'être mal exprimé. On n'a pas de background à proprement parler comme on les connait dans le PHB. On a des tables pour créer l'histoire derrière les grands méchants, mais rien de coulé dans les règles. Dans le chapitre 9, toutefois, on a un guide pour la création d'un background. Je le vois un peu comme les traits de Pathfinder où chaque campagne avait les siens. Je ne serais pas surpris de voir des campagnes publiées proposer des backgrounds spécifiques à la campagne.
Ced, Hobbit Pro a écrit :Et les linjuring injuries? C franchement handicapant ou plutôt ça calme l'effet de récup magique des temps de repos long (j'avoue que la récup des la totalité des PdV en un temps de repos long me gêne. Et les options présentées dans D&D next ne me satisfont pas s'agissant de PJ de bas niveau)? ça se soigne comment? C'est varié ou c'est juste 4 lignes de tableau avec tête, bras, jambes et tronc?
Les lingering injuries sont roulées sur une table où se trouvent 9 effets possibles. Elles surviennent si on subit un coup critique, si on tombe à 0 pv ou si un jds de mort est raté par 5 ou plus. Ça va de «Perdre un oeil» à «petite égratignure» en passant pas des côtes cassées et la perte d'une main. Un truc que j'aime beaucoup c'est Horrible Scar qui donne le désavantage aux jets de charisme (persuasion) et l'avantage aux jets de charisme (Intimidation). C'est le genre de truc qui ajoute beaucoup de «saveur» à la campagne. Il est à noter qu'aucune de ces blessures ne sont permanentes. Par exemple, Horrible Scar peut être guérit par un sort de soins de niveau 6 ou supérieur. Donc c'est chiant, mais juste assez!
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Ced, Hobbit Pro
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Re: Dungeon Master Guide

Message par Ced, Hobbit Pro »

MERCIIIIIIIIIIII :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok: :ok:
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chsic
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Re: Dungeon Master Guide

Message par chsic »

Merci pour cette review très intéressante et alléchante !
Une petite question (je devrais avoir l'ouvrage demain mais bon...), le dé donné par un hero point se lance à quel moment ? Après avoir vu le jet mais avant que le md dise si c'est un succès ou un échec ?
Moi qui voulais changer le système des dés d'inspiration pour faire quelque chose entre ça et les hero points... je vois que le travail est déjà fait dans le DMG ! :cool:
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