Dungeon Master's Guide
- Dude
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

- Messages : 80
- Enregistré le : 08 juil. 2014, 19:58
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Dungeon Master Guide
Sinon, pour ceux qui le cherche, le DMG semble dispo à Strasbourg (Philibert), mais aussi à Lille (Rocambole) et à Paris (Oeuf Cube)
Et j'ai donc le mien.... Ahhhhhhh
Et j'ai donc le mien.... Ahhhhhhh
- Ardiemum
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 518
- Enregistré le : 25 août 2014, 06:21
- Localisation (facultatif) : Seoul
Re: Dungeon Master Guide
Il y a déjà ça dans leur première saison de campagne officielle. L'annexe A de "Hoard of the Dragon Queen" donne des idées de background qui collent avec l'esprit de la campagne.Maitre Menator a écrit :Je ne serais pas surpris de voir des campagnes publiées proposer des backgrounds spécifiques à la campagne.
► Afficher le texte
- Philousk
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 51
- Enregistré le : 15 avr. 2014, 04:04
- Localisation (facultatif) : Québec, Canada
Re: Dungeon Master Guide
C'est ça, il peut être lancé après avoir lancé le dé (attaque, test de caractéristique, jds) mais avant que le MD annonce le résultat de réussite ou non.chsic a écrit :Une petite question (je devrais avoir l'ouvrage demain mais bon...), le dé donné par un hero point se lance à quel moment ? Après avoir vu le jet mais avant que le md dise si c'est un succès ou un échec ?
D'entrée de jeu, le livre mentionne que les plot points permettent aux joueurs de changer le cours d'une campagne, d'introduire des complications scénaristiques, altérer le monde et même assumer eux-même le rôle de Md... et que si ça vous choque de lire ça, ce n'est probablement pas pour vous !kobbold a écrit :Etant un habitué de ce genre de petit mécanisme de narration partagée... ça marche comment exactement dans D&D 5 ? Je vois que ut parles de carrément changer le cours de la campagne, mais d'expérience c'est en général plus "contrôlé" comme effet. Du coup je suis curieux.les plot points (points d'intrigue) qui permettent aux PJs de carrément changer le cours de la campagne.
Utilisation : chaque joueur commence le jeu avec un plot points. Durant une session, un joueur peut dépenser un PP pour obtenir un effet. Il y a généralement 3 types d'effets, mais cela dépend de l'approche à cette règle. Un joueur ne peut que dépenser qu'un seul PP par session ou plus si le Mj veut une participation (contrôle) plus active de ses joueurs à l'histoire. Une fois que chaque joueur a dépensé son PP, chacun regagne un PP.
je résume un peu si vous le voulez...
Option 1. What the Twist!
Ici, le pj peut créer des rebondissements inattendus qui l''arrange... Exemple, il trouve une porte secrète d'emblée inexistante au scénario, un PNJ apparaît inopinément, ou un monstre se métamorphose soudainement en un allié disparu depuis un certain temps, etc...
Option 2. The Plots Thickens
Avec cette option, le joueur amène une complication à la scène. Exemple, en se plaçant dans une alcôve d'une salle de donjon, un joueur peut décider que finalement cela s'avère à être une zone de téléportation : donc une sortie de secours ou un raccourci pour le groupe...
Option 3. The God must be Crazy
On en vient à l'option d’usurper le rôle de Md... ici, en quelque sorte, tous est un peu joueur et Md à la fois... En gros, en dépensant un PP, le joueur devient à son tour le MD et son personnage devient temporairement un Pnj... Le manège (se passer le flambeau du MD) peut donc se réaliser plus d'une fois garantissant plein de rebondissements. Pour moi, cela m'évoque beaucoup la technique du cadavre exquis en poésie !
Sinon, le livre nous livre tellement plus encore... Vous voulez que je peuple vos rêves d'idées plus alléchantes, de quoi vous rendre votre attente plus pénible, je ne mentionne qu'au hasard le système de renommée, les règles de poursuite...
Re: Dungeon Master Guide
Le tout (option 1 et 2) est explicitement soumis au veto du MJ ou pas ?
La plupart des jeux qui permettent ça (et c'est vraiment super intéressant de laisser un peu ce pouvoir aux joueurs, quand tout le monde joue dans l'intérêt d'une bonne histoire, et pas de s'en sortir et de battre le scénar) permettent aussi au MJ de poser un veto clair... comme quand le joueur veut transformer de big méchant en son meilleur pote... ou de rebondir dessus (bien sûr, le big méchant est ton meilleur ami, vous avez passé tout votre temps à l'académie ensemble... mais depuis cette escarmouche qui a mal tourné, tu l'as laissé pour mort... tu étais sûr qu'il l'était... Il t'adresse un grand sourire et te regarde droit dans les yeux : "tu ne t'attendais pas à me voir, hein, mon vieil ami ?".).
C'est un outil narratif intéressant qui permet d'injecter de la personnalisation dans l'aventure. Je l'utilise souvent, sous d'autres formes.
Par contre, je ne vois pas la différence entre tes exemples de l'option 1 (la porte secrète) et 2 (le raccourci)... En terme d'impact c'est peu ou prou la même chose.
La plupart des jeux qui permettent ça (et c'est vraiment super intéressant de laisser un peu ce pouvoir aux joueurs, quand tout le monde joue dans l'intérêt d'une bonne histoire, et pas de s'en sortir et de battre le scénar) permettent aussi au MJ de poser un veto clair... comme quand le joueur veut transformer de big méchant en son meilleur pote... ou de rebondir dessus (bien sûr, le big méchant est ton meilleur ami, vous avez passé tout votre temps à l'académie ensemble... mais depuis cette escarmouche qui a mal tourné, tu l'as laissé pour mort... tu étais sûr qu'il l'était... Il t'adresse un grand sourire et te regarde droit dans les yeux : "tu ne t'attendais pas à me voir, hein, mon vieil ami ?".).
C'est un outil narratif intéressant qui permet d'injecter de la personnalisation dans l'aventure. Je l'utilise souvent, sous d'autres formes.
Par contre, je ne vois pas la différence entre tes exemples de l'option 1 (la porte secrète) et 2 (le raccourci)... En terme d'impact c'est peu ou prou la même chose.
- Philousk
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 51
- Enregistré le : 15 avr. 2014, 04:04
- Localisation (facultatif) : Québec, Canada
Re: Dungeon Master Guide
Ils parlent de discuter de l'idée autour de la table pour obtenir le feedback de tous ( je présume que ça inclut aussi le Md... parce qu'à priori, c'est aussi lui qui permet les PP à sa table !)kobbold a écrit :Le tout (option 1 et 2) est explicitement soumis au veto du MJ ou pas ?
J'avoue que je n'ai pas saisi moi-même la subtilité ou la différence.... ou elle est bien mince, dans tous les cas. Bon, aussi ce soir mon cerveau est embrumé de fatigue. Demain ou plus tard, si un éclair de génie me vient... À moins que mon confrère de Montréal, Master Menator ne vienne me sauver la mise entre-temps...Par contre, je ne vois pas la différence entre tes exemples de l'option 1 (la porte secrète) et 2 (le raccourci)... En terme d'impact c'est peu ou prou la même chose.
Re: Dungeon Master Guide
Merci en tous cas. C'est typiquement le type d'outil intéressant à utiliser, surtout avec des joueurs qui y voient plus qu'un simple moyen de se faciliter la vie et de court-circuiter le MJ.
- Ardiemum
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 518
- Enregistré le : 25 août 2014, 06:21
- Localisation (facultatif) : Seoul
Re: Dungeon Master Guide
Je pense que la différence entre option 1 & option 2 viens du fait que la première donne des avantages plus faibles que la seconde.
D'après les exemples donnés, le porte secrète est trouvée hors combat, lors d'une phase d'exploration, et peut donc avoir un impact très mineur, comme par exemple donner sur un coffre, une cache d'armes, etc qui n'a pas forcement d'impact sur le long terme (si le DM dit que le coffre est rempli d'objets magiques de la mort après c'est lui qui voit, mais je ne pense pas que ce soit l'idée
).
L'option 2 quant à elle tend plus à faire modifier la difficulté d'un évênement / combat en faveur des PJs, en changeant l'espace et en leur donnant des options qu'ils n'avaient pas au préalable. En soit ça réduit le CR de la rencontre, sans en baisser les XP (par exemple une partie du plafond s'éffondre pour ensevelir les assaillants, un allié arrive de nul part, ...).
Je vois aussi une distinction possible entre modification à prioris (option 1) et à postérioris (option 2). L'option 1 permet de modifier des détails puis le DM en décrit le résultat, alors que l'option 2 permet aux PJs de faire une réaction à une situation préalablement définie par le DM.
Ce qui collerais avec la montée en puissance des 3 options.
D'après les exemples donnés, le porte secrète est trouvée hors combat, lors d'une phase d'exploration, et peut donc avoir un impact très mineur, comme par exemple donner sur un coffre, une cache d'armes, etc qui n'a pas forcement d'impact sur le long terme (si le DM dit que le coffre est rempli d'objets magiques de la mort après c'est lui qui voit, mais je ne pense pas que ce soit l'idée
L'option 2 quant à elle tend plus à faire modifier la difficulté d'un évênement / combat en faveur des PJs, en changeant l'espace et en leur donnant des options qu'ils n'avaient pas au préalable. En soit ça réduit le CR de la rencontre, sans en baisser les XP (par exemple une partie du plafond s'éffondre pour ensevelir les assaillants, un allié arrive de nul part, ...).
Je vois aussi une distinction possible entre modification à prioris (option 1) et à postérioris (option 2). L'option 1 permet de modifier des détails puis le DM en décrit le résultat, alors que l'option 2 permet aux PJs de faire une réaction à une situation préalablement définie par le DM.
Ce qui collerais avec la montée en puissance des 3 options.
- Maitre Menator
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 518
- Enregistré le : 03 mars 2014, 20:15
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Dungeon Master Guide
J'avais plus en tête des «vrais» backgrounds comme celui de noble ou de criminel parmi lesquels on peut puiser pour personnaliser notre personnage en tenant compte des spécificités de la campagne.Ardiemum a écrit :Il y a déjà ça dans leur première saison de campagne officielle. L'annexe A de "Hoard of the Dragon Queen" donne des idées de background qui collent avec l'esprit de la campagne.Maitre Menator a écrit :Je ne serais pas surpris de voir des campagnes publiées proposer des backgrounds spécifiques à la campagne.► Afficher le texte
Par exemple, dans une campagne basée sur le commerce, on aurait un background comme celui-ci:
Marchand
Compétences maîtrisées : Persuasion, Escamotage
Langues : deux de votre choix
Outils maîtrisés : véhicules sur roues
Équipement : des vêtements fins, une balance, un mulet et une bourse contenant 25 po.
- Ardiemum
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 518
- Enregistré le : 25 août 2014, 06:21
- Localisation (facultatif) : Seoul
Re: Dungeon Master Guide
Ok la distinction m'a échapé ; HotDQ donne des idées de personnalisation d'histoire et non de règle en effet.Maitre Menator a écrit :Par exemple, dans une campagne basée sur le commerce, on aurait un background comme celui-ci:
Marchand
Compétences maîtrisées : Persuasion, Escamotage
Langues : deux de votre choix
Outils maîtrisés : véhicules sur roues
Équipement : des vêtements fins, une balance, un mulet et une bourse contenant 25 po.
Pour préciser ma pensée, j'imagine que ça fera parti des bouquins d'univers, pour représenter des aspects spécifiques à chacun d'eux (par exemple les familles à dracogramme dans Eberron). Pour le coup, je vois "marchand" comme la même chose que "membre de guilde - marchand" dans ma tête (pas sur du nom exact, je n'ai pas le PHB avec moi).
Niveau personnalisation et adaptation je vois plus un truc du genre univers = nouveaux backgrounds (règles) & campagnes = nouveaux liens, défauts, idées d'histoires, ... (fluff).
- Maitre Menator
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 518
- Enregistré le : 03 mars 2014, 20:15
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Dungeon Master Guide
Quelque chose me dit qu'on va nous sortir d'autre backgrounds officiels d'ici peu. Je sais qu'on nous a promis qu'il n'y aurais pas une multiplication de livres, mais je me permet d'émettre de grands doutes.
Je vois probablement une série de nouveaux backgrounds dans le PHB2 ou, encore mieux (!), The Complete Book of Backgrounds.
Je vois probablement une série de nouveaux backgrounds dans le PHB2 ou, encore mieux (!), The Complete Book of Backgrounds.
- Arnaud
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

- Messages : 2234
- Enregistré le : 13 juil. 2014, 12:09
- Localisation (facultatif) : Val-de-Marne, France
Re: Dungeon Master Guide
Désolé si je répète quelque chose qui a déjà été dit mais je prend ce fil de discussion là où il en est concernant les backgrounds.
Je ne vois pas trop en quoi de nouveaux archétypes de backgrounds seraient utiles puisque les règles de base du manuel des joueurs indique assez clairement que les joueurs peuvent se le construire sur mesure avec l'accord du MJ.
Il suffit de prendre n'importe quelle combinaison de compétence/langue/outil dans la limite indiquée dans le manuel, d'ajouter quelques objets dont la valeur est finalement si faible qu'elle importe bien peu (qui se soucie ici de faire payer les rations journalières et de vérifier que les joueurs ont un sac de couchage ? on est dans D&D, pas dans Rolemaster), et de choisir avec le MJ une "feature" amusante et cohérente en terme de RP.
Même les traits/idéaux/attaches/défauts ne sont donnés qu'à titre indicatifs, et peu importe le background, c'est le joueur qui les choisit (toujours en restant cohérent).
Au final, les exemples donnés dans le manuel du joueur me semblent bien suffisants pour se faire une idée de ce qu'il est possible de faire.
Je ne vois pas trop en quoi de nouveaux archétypes de backgrounds seraient utiles puisque les règles de base du manuel des joueurs indique assez clairement que les joueurs peuvent se le construire sur mesure avec l'accord du MJ.
Il suffit de prendre n'importe quelle combinaison de compétence/langue/outil dans la limite indiquée dans le manuel, d'ajouter quelques objets dont la valeur est finalement si faible qu'elle importe bien peu (qui se soucie ici de faire payer les rations journalières et de vérifier que les joueurs ont un sac de couchage ? on est dans D&D, pas dans Rolemaster), et de choisir avec le MJ une "feature" amusante et cohérente en terme de RP.
Même les traits/idéaux/attaches/défauts ne sont donnés qu'à titre indicatifs, et peu importe le background, c'est le joueur qui les choisit (toujours en restant cohérent).
Au final, les exemples donnés dans le manuel du joueur me semblent bien suffisants pour se faire une idée de ce qu'il est possible de faire.
- Philousk
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 51
- Enregistré le : 15 avr. 2014, 04:04
- Localisation (facultatif) : Québec, Canada
Re: Dungeon Master Guide
@ Ardiemum
Merci, c'est à peu près la distinction que je me faisais entre l'option 1 et 2.
Sauf, je trouve que les exemples dans le livre portent un peu à confusion comme celui de l'option 1 ( an NPC appears...) ressemble beaucoup au tiens de l'option 2 ( un allié arrive de nul part...). 
Merci, c'est à peu près la distinction que je me faisais entre l'option 1 et 2.
