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Re: [Classe] Féticheur (demande de validation)

Posté : 04 mai 2019, 16:00
par Patherrn
J'aime bien l'ambiance que donne cette classe. C'est, comment dire, bien retranscrit par les capacités. Mais j'ai deux, trois remarques.
Tout d'abord, est-ce que tu pourrais remettre les capacités dans l'ordre, et préciser le niveau à laquelle on les acquiert?
Si vous réussissez à prendre du sang de quelqu'un, vous pouvez lier votre poupée vaudou à votre victime; le rituel nécessite de connaitre le nom de la victime, et de pouvoir l'imager. Tant que celle ci sera en vie, vous pourrez contrôler les actions de votre victime. Ne fonctionne que sur les humanoïdes. Une fois la poupée fonctionnelle, elle fonctionne dans un rayon de 5km, mais ne pourra être lié à une autre personne, même après la mort de la personne. Vous devez bénéficier d'un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. La victime du maléfice peut obéir à des mouvements simples et à des ordres simples, si l'ordre va contre les idéaux de la cible ou met sa vie en danger, celle ci doit faire un jet de sagesse, en cas de réussite, la cible est libérée de l'emprise pour une durée de 24h, mais la poupée reste fonctionnelle tant qu'elle n'est pas détruite, en cas d'échec, la cible obéit à l'ordre contre son gré.
Par contre,j'ai l'impression que maléfice mineur est sacrément puissant et/ou limité. J'ai loupé quelque chose? D'après ce que j'ai lu, pour prendre le contrôle de quelqu'un, il suffit de savoir qui elle est, de la blesser 1 fois et d'avoir un peu de temps devant soi. Et là, on peut la contrôler, sans même qu'elle ait droit à un jet de sauvegarde (enfin, si, si on agit en dehors de ses idéaux ou si on la met en danger, mais il suffit d'être un peu prudent avec ce qu'on lui fait faire et encore, la victime ne se libère que temporairement. D'ailleurs, il ya marqué jet de sagesse, c'est bien un jds? idem pour grand maléfice).
Mais je suppose qu'on doit rester près d'elle pour lui communiquer les ordres (pas de télépathie et on ne voit pas ce qu'elle fait). Malgré tout, au niveau 2, je trouve ça sacrément fort, surtout si on peut créer une poupée vaudou en 1 journée. Ça pose surtout un problème avec les méchants récurrents ou les méchants politiques je trouve, qui peuvent être arrêtés en un claquement de doigts.
Poison fait maison :
Vous pouvez empoisonner vos fléchettes de sarbacane, celle ci inflige ainsi 1d6 dégâts de poison supplémentaire, les dégâts passent à 2d6 au niveau 9, 3d6 au niveau 13 et 4d6 au niveau 18. La préparation du poison, comprenant l'application à celle ci prend 1 heures par lot de 20 fléchettes.
Pour le poison fait maison, je me demandais, qu'est ce qui empêche d'empoisonner autre chose qu'une sarbacane. Je veux dire, il a un poison, une dague et il maitrise le kit d'empoisonneur. En fait, ça me gène un peu que la sarbacane soit la seule arme valide pour le féticheur, ça favorise un unique style de jeu. Il maitrise les dagues par exemple, mais les utiliser n'a aucun intérêt.
Vous pouvez invoquer sur votre plan l'esprit de votre contrat, par un réaction, il apparaît dans votre dos et peut agir en lançant un sort pour vous supplémentaire en tant qu'action bonus, l'emplacement de sort de celui ci ne pourra excéder le niveau maximum utilisable par le féticheur. Les sorts utilisé puise dans les emplacements du féticheur, ainsi si dans un même tour le féticheur et l'esprit lance un sort de niveau 5, le féticheur dépensera deux emplacements de sorts. Vous pouvez révoquer votre esprit par une réaction.
Ici, il faudrait préciser, je pense, que le temps d'incantation du sort que l'esprit lance doit être d'une action (à moins que je ne me trompe?). Aussi, je trouve ça assez fort de se dire qu'il pourra lancer à volonté deux sorts par tour à partir du niveau 12. Rien qu'avec deux sorts mineurs, ça fait de violents dégâts sans dépenser aucune ressources.

Voilà, c'est bon. J'aurai rajouté aussi un peu de fluff, mais c'est pas indispensable