Dragons les nouvelles

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griffesapin
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Re: Dragons les nouvelles

Message par griffesapin »

P3X888 a écrit : 14 janv. 2023, 20:31 L’avenir de Dragons et du studio Agate

Chère communauté,

Le studio Agate poursuit depuis sa création il y a plus de 10 ans les mêmes objectifs : partager ce média magnifique qu’est le jeu de rôle et protéger les créatifs qui y œuvrent. Nous sommes convaincus que le jeu de rôle développe l’imagination, la créativité et le lien humain et qu’il gagne à être connu et pratiqué par le plus grand nombre. Créer des emplois dans le jeu de rôle en France est ainsi pour nous une chance et une fierté. Le soutien et l’inventivité de la communauté rôliste nous honorent et nous inspirent. .

Esprit de partage et amour du jeu de rôle
:what:
c'est une blague ???

esprit de partage ?

il y'en a qui ont la mémoire courte: lorsque DD5 a pu arriver en VF: Agate et BBE se sont tirer la bourre pour chacun sortir SON produit de son coté, on a eu DragonS et H&D ... j'ai pas la même idée de ce qu'est le partage en jdr ...
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toon
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Re: Dragons les nouvelles

Message par toon »

griffesapin a écrit : 15 janv. 2023, 10:34 :what:
c'est une blague ???
non c'est juste du blabla commercial :) Comme Herta qui fait des saucisses végétales parceque subitement ils se disent préoccupé par le sort des animaux et de la planète... C'est juste qu'ils voient un nouveau segment de marché à prendre.
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Narsir
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Re: Dragons les nouvelles

Message par Narsir »

griffesapin a écrit : 15 janv. 2023, 10:34 il y'en a qui ont la mémoire courte: lorsque DD5 a pu arriver en VF: Agate et BBE se sont tirer la bourre pour chacun sortir SON produit de son coté, on a eu DragonS et H&D ... j'ai pas la même idée de ce qu'est le partage en jdr ...
Je ne comprends pas de quoi tu parles.
Pour moi ce sont 2 jeux construits sur la même base mais avec 2 ambiances différentes.
J'ai lu un peu des 2 et je ne ressens pas les meme choses, 2 jeux différents.
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griffesapin
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Re: Dragons les nouvelles

Message par griffesapin »

Narsir a écrit : 15 janv. 2023, 11:29
griffesapin a écrit : 15 janv. 2023, 10:34 il y'en a qui ont la mémoire courte: lorsque DD5 a pu arriver en VF: Agate et BBE se sont tirer la bourre pour chacun sortir SON produit de son coté, on a eu DragonS et H&D ... j'ai pas la même idée de ce qu'est le partage en jdr ...
Je ne comprends pas de quoi tu parles.
Pour moi ce sont 2 jeux construits sur la même base mais avec 2 ambiances différentes.
J'ai lu un peu des 2 et je ne ressens pas les meme choses, 2 jeux différents.
et alors ? avec un peu de sens de partage et beaucoup d'imagination, on aurait aujourd'hui un seul produit triptyque issu d'une collaboration BBE+Agate, le meilleur des mondes ^^, et deux extensions d'univers/de setting, plus x scénar campagnes... au lieu de ca , on a deux boites dont le matos n'est pas à 100% compatibles avec l'autre , ni avec le DD5 de base et une communauté fragmentée.
voilà de quoi je parle.
je parle d'une occasion en or manquée, alors les histoires de com "sens du partage": je ris.
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Narsir
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Re: Dragons les nouvelles

Message par Narsir »

Je pense commencer à comprendre :
Tu aurais souhaité un système, un corpus de règles, unique, qui aurait pu être légèrement (ou plus) différent de la 5e vf.

Et qu'à part soit développées les gammes H&D et Dragons, avec description d'univers, lore, et des modules, des scenars, des campagnes pour l'un et l'autre.

Mais ça ne s'est pas fait, Agate à tenu à développer son système au lieu d'utiliser celui de BBE.
J'ai compris ?
Modifié en dernier par Narsir le 16 janv. 2023, 22:12, modifié 1 fois.
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griffesapin
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Re: Dragons les nouvelles

Message par griffesapin »

oui c'est ca.

Sinon:

LE beau geste d'AGATE

toute la gamme Dragons en pay as you want sur Drivethrurpg !
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Leif
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Re: Dragons les nouvelles

Message par Leif »

Grif, ce que tu reproches à Agathe ne tient pas debout ! Tu ne t'en souviens peut-être pas, mais moi j'ai encore en mémoire les propos du VRP autoproclamé de chez BBE sur, je cite : "les éditeurs qui font du caca" ! Si tu cherches bien tu peux les retrouver dans les archives, et encore ce n'est rien du tout à coté de la campagne de vomis qui avait lieu à la même époque sur le forum BBE.

BBE se voulait hégémonique, distribuant D&D, H&D, Pathfinder et CO dans le même catalogue, ce qui faisait trop comme on l'a vu ensuite. On voit mal quelles miettes il était disposé à laisser aux autres. De fait un rapprochement des 2 studios était impossible, et la polémique que tu lances ici, dans un fil de news, parait bien artificielle : on croirait un BBE fan boy qui rage parce que le studio outsider s'en sort finalement mieux que le favori.

Je n'ai pas accroché à Dragons pour des raisons pratiques, mais cette édition a des aspects bien sympathiques et je lui souhaite longue vie, sans se préoccuper des aboiements aigris du bord de la route...
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P3X888
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Re: Dragons les nouvelles

Message par P3X888 »

Découvrez les secrets des mondes souterrains pour la 5E avec l’Inframonde

Explorations souterraines, ruines mystérieuses, centres de recherche perdus et autres voyages vers le centre de la Terre font partie de l’imaginaire de la fantasy. Le second volume de l'Encyclopédie de la gamme Dragons consacré à l'Inframonde vous propose différentes approches de ces thèmes afin de les introduire dans votre campagne dans le style qui correspond le plus à vos attentes. Il s'agit à la fois d'un livre d'univers et d'une boîte à outil complète sur ce thème des mondes souterrains.

Le livre est actuellement en souscription sur Ulule. Nous vous proposons deux articles pour vous présenter les points clés de ce supplément. Voici le premier qui aborde la vie et survie dans l'Inframonde ainsi que le genre du merveilleux crépusculaire spécifique à ce type d'histoire.

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Vie et survie dans les mondes souterrains

Explorer l’Inframonde (le nom donné à l'univers souterrain dans Dragons) est une expérience déstabilisante. Les aventuriers de la surface doivent chercher d’autres repères tandis que tout ce qu’ils considéraient comme acquis – à commencer par l’air – est précaire.

L’Inframonde est un territoire évoluant sans soleil ni végétation chlorophyllienne. L’existence s’y déroule dans des tunnels où l’air respirable manque parfois et où la chaleur peut être étouffante. À toutes ces menaces naturelles s’ajoutent une magie dense et la proximité d'autres dimensions plus étranges.

Encyclopédie : Inframonde vous propose un chapitre dédié à tous ces aspects, à quoi s’ajoutent de nombreux détails et objets qui vous permettront de camper un monde souterrain à la fois inquiétant et fascinant. Les aspects pratiques abordés sont accompagnés de pistes d’aventures à même d’illustrer la fragilité de l’existence dans un environnement dangereux.

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Plongez dans le merveilleux crépusculaire

ous pouvez composer une campagne dans un style particulier de fantasy, ou bien les alterner afin de surprendre vos joueurs. Les solutions apportées aux dangers souterrains sont un outil pour renforcer l’immersion.

Voici un premier stylé spécifique à l'Inframonde : le merveilleux crépusculaire

Des caravanes traversent les grands espaces de l’Inframonde. Les marchandises sont transportées par de puissants lézards géants de bât et les guides gnomes mettent leur expérience séculaire au service de la sécurité des voyageurs. On fait halte dans des oasis dominées par une végétation bioluminescente, tandis que les racines du monde protégées par les druides, sont la source de l’essentiel de l’air respirable et offrent également de la nourriture aux égarés. On traverse des galeries aux splendides concrétions calcaires, puis d’immenses forêts souterraines de champignons géants – les mycedranks.

L’Inframonde est semblable à un désert obscur, ponctué d’oasis peuplées de fées qui naissent des racines de la terre-mère. Éboulements et passages de vers géants obligent à découvrir de nouveaux passages et s’adapter à des contrées inconnues.

Selon que le merveilleux reste doux ou se teinte de noirceur, différents lieux prêts peuvent servir au meneur :

• Bryopteppi est une riante cité souterraine des duergars des vieilles pierres – des nains maîtres des illusions. Ici on apprend des disciplines atypiques telles que le vol et l’empoisonnement, mais aussi des mystères anciens.
• Le « temlon » est un temple souterrain où des elfes de la surface et des drows (leurs cousins des profondeurs) étudient ensemble les plus grands mystères du monde, parmi lesquels ceux de la nature de la déesse des Mystères et de ses multiples incarnations.
• Undermoas est une cité de gnome des profondeurs proche de la surface depuis laquelle partent de nombreuses caravanes. Ses habitants sortent la nuit dans des marais éclairés de lucioles et entretiennent des relations discrètes avec leurs cousins qui vivent au-dessus d'eux.

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P3X888
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Re: Dragons les nouvelles

Message par P3X888 »

Différents styles de jeu pour votre prochaine campagne souterraine de Donj'5

Voici le deuxième article consacré à l'Encyclopédie de l'Inframonde. Ce livre vous propose une quinzaine de lieux et cités clef-en-main, des objets magiques, de nombreuses accroches de scénarios pour votre future campagne, quelle que soit la version de Donj'5 que vous utilisez. La page Ulule du projet vous donne de nombreuses informations sur le contenu du livre.

Dans cet article, nous allons entrer plus en détails dans les styles de jeu proposé : les aventures urbaines dans les profondeurs, la dark fantasy horrifique et la science fantasy.

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Aventures urbaines dans les profondeurs dans un style dagues & poisons

L’aventure est essentiellement urbaine. Elle peut être centrée sur une cité en particulier – tous les aventuriers étant membre d’une même maison drow ou d’une même école de philosophie (des courants idéologiques spécifiques à l'Inframonde qui sont détaillés dans le guide). Au début de l’histoire, les aventuriers vivent dans le confort d’une ville moderne. Les facilités proviennent de glyphes magiques, de cavernes artificiellement éclairées et des cercles de téléportation.

Pourtant chacune de ces infrastructures est fragile. Elles sont menacées par des sabotages et des jeux de pouvoir qui mettent la vie de la cité en péril. L’égoïsme court-termiste se heurte à l’intérêt commun à long terme dans des intrigues à tiroir marquées par la révélation de secrets inavouables.

• Arallün et d’Ombressoie notamment fournissent des exemples clef-en-main de civilisations paraissant à la fois au faîte de leur puissance et au bord du gouffre.



• Velkynbelbol offre un cadre d’aventure au sein d’une cité esclavagiste jusqu’à peu, mais secouée par une révolution libératrice. Le chaos est désormais la norme, jusqu’à ce que de nouvelles institutions soient mises en place. Chacun essaie de trouver sa voie, dans la ville et ses cavernes proches.

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Dark fantasy horrifique

Par essence, la dark fantasy met les aventuriers en péril en les confrontant à des menaces qui dépassent largement leurs moyens. L’Inframonde propose comme ennemi principal en la matière le Chancre sous sa forme de Fléau hideux. Les hordes de ravageurs issus des nids chancreux sont un danger tel que l’on n’imagine même pas le juguler sans pertes lourdes. Des troupes d’élite se sacrifient pour permettre à la société de perdurer un peu plus longtemps.

Chaque génération se doit d’être vigilante. Les guettes recherchent constamment la moindre trace de germes chancreux susceptible de donner naissance à un nouveau nid monstrueux. Quand le mal s’enracine, il génère des créatures abominables à même de transformer les couloirs obscurs en cauchemars.

• Arallün est focalisée sur l’extermination du Chancre, mais ses méthodes le renforcent également.

• Nyfthlid, la forteresse naine, a été conçue comme un paratonnerre, pour attirer le mal et espérer pouvoir lui faire dépenser de précieuses ressources ici.

• Sotegraen est la ruine d’une cité autrefois prospère dont les entrailles abritent désormais le repaire d’une redoutable princesse chancreuse qui prépare ses conquêtes.

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Science fantasy


Mystique et noire, la science fantasy qui peut être explorée dans l’Inframonde propose des aventures mêlant obscurité, danger vital et révélations. Dans ces territoires extrêmement dangereux, la survie est assurée par la haute technologie développée des duergars des abysses. Elle permet d’édifier des cités sous-marines, de transformer l’eau de mer en air respirable, voyager dans le Plan Éthéré à l’aide de véhicules ateakristallins et bien d’autres merveilles encore. Chaque obstacle est un défi stimulant. Mais les explorateurs et les aventuriers se heurtent à des situations extrêmes.

Les aberrations d’Eaux-Noires sont le principal ennemi connu. Elles envoient de redoutables marionnettistes préparer de redoutables complots menaçant les infrastructures vitales, par exemple en diffusant de terrifiants mutagènes dans les réseaux d’eau potable.

Les ruines des profondeurs peuvent avoir d’autres origines tout aussi effrayantes, comme les manigances de l’hospodar Keirôn dans le tombeau de Kaisan ou les vestiges des Voyageurs dans le Barathre nécrotique.

Voilà pour ce tour d'horizon !

Nous vous donnons rendez-vous sur la page Ulule du projet pour en savoir plus sur ce supplément dédié aux mondes du dessous !





• Qopashist est le siège de la célèbre compagnie de mercenaire Amamordo. En entrant dans ses rangs, les aventuriers peuvent être envoyés en mission partout dans l’Inframonde et parfois aussi à la surface. Leurs clients ne sont pas toujours recommandables et il faut s’adapter rapidement à un nouveau nid de vipères pour espérer en réchapper.
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Re: Dragons les nouvelles

Message par P3X888 »

Intégrer des cités drows dans sa campagne 5E

Nous plongeons avec Iris dans les mystères et les secrets que renferment l'Encyclopédie 2 actuellement en souscription sur Ulule. Cette fois-ci, nous allons vous parler des cités drows, les "elfes noirs"...

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Cités drows

Les drows sont des elfes adaptés aux particularités de l’Inframonde. Leur origine dans l’univers d’Eana est expliquée par un événement historique majeur : la guerre de l’Aube. Les drows figurent parmi les survivants de ce conflit tragique qui amena les humanités à se confronter au Chancre jusque dans les tréfonds souterrains.
Dans l’Inframonde, il existe aussi bien des cités drows que svirfnebelines ou duergares. Cependant, la majorité des communautés sont cosmopolites et nombre d’entre elles comptent des citoyens surfaciens – majoritairement hobgobelins et gobelins.
Encyclopédie : Inframonde fournit tous les ingrédients pour concevoir votre propre cité des profondeurs, et vous propose plusieurs exemples de cités clef-en-main pour explorer les différentes thématiques des communautés drows.

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1/ Les ingrédients pour créer une cité

De nombreux développements sont pensés pour faciliter le travail des meneurs dans la création de leurs propres cités. Parmi les outils proposés figurent :
Survivre dans l’Inframonde
Comprendre et décrire la vie quotidienne dans l’Inframonde ne sert pas seulement à favoriser l’immersion lors de la description de voyages dans les monde souterrains. Ces différents aspects sont également très utiles pour choisir les particularités d’une localité.
Chaque choix implique des contraintes et des fragilités particulières. Les défenseurs de la cité auront besoin de les comprendre pour permettre à leur communauté de survivre.

Voici quelques exemples :

• Air. Est-ce que l’air respirable provient d’une maelossa à défendre contre le Chancre ? Vient-il de puits reliés à la surface qu’il faut surveiller ?
• Température. Est-ce que la température est maîtrisée à l’aide de glyphes tempratifs ? Ces aménagements sont d’une efficacité telle qu’ils permettent d’habiter au bord d’un lac de lave. Ils sont néanmoins fragiles et il suffit d’un coup de masse pour les détruire – dissipant en très peu de temps toute la magie !
• Eau. L’eau vient-elle de la surface par des galeries régulièrement – et dangereusement – inondées ? Est-elle créée en l’extrayant d’élémentaires dessiccateurs ou grâce à la présence d’un olm sacré générant une source ?

Vivre dans l’Inframonde

Les contraintes de la vie souterraine ont mené au développement de certaines institutions qui peuvent être plus ou moins puissantes. Les choix sur chacune de ces nombreuses dimensions conduisent à la création d’une culture originale et unique.

Voici quelques exemples :
• Les aînés. Les lois tiennent compte d’une espérance de vie très élevée. Elle peut influer sur l’accès au pouvoir, à l’héritage, à la sécurité et même le droit au mariage comme à la propriété. Dans certaines sociétés, ce sont ainsi les plus âgés qui sont prioritairement mobilisés pour les combats les plus dangereux.
• Mercadins. Les mercadins sont alternativement et tout à la fois : marchands / explorateurs / pillards / aventuriers / diplomates. Ils sont indispensables au développement des relations entre les cités. Ils se rendent à pied, dans des caravanes, dans les communautés dépourvues de cercles de téléportation. Ils élargissent les horizons, diffusant les innovations. La place des mercadins dans une société peut en faire des adjuvants, ou une pièce maîtresse de la diplomatie.

Cercles de téléportation. L’Inframonde bénéficie d’une énergie magique abondante nommée «Abîme ». Elle facilite la mise en place de cercles de téléportation et leur efficacité. Certaines cités préfèrent éviter d’en installer pour ne pas risquer d’invasion ou de coups de force des mercenaires de l’Amamordo – par exemple. Ce choix défensif expose cependant aussi à un certain isolement diplomatique. Les plus grandes métropoles disposent toutes d’un ou plusieurs cercles de téléportation. Ces infrastructures stratégiques sont assorties de systèmes de défense recherchés. Grâce à eux, il est possible de s’insérer dans les réseaux des cités d’intrigue. Pour le meilleur et pour le pire, la communauté est prise dans une culture internationale faite d’échanges, de visites diplomatiques, d’alliances, de trahison et de jeux de pouvoir.

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Zanrolemi

Les zanrolemi sont des écoles de pensée largement diffusées dans les cités de culture drow, mais qui se sont également répandues au-delà. Leur succès en fait de véritables factions, et certaines ont d’importants projets. Il s’agit notamment d’influencer l’organisation sociale et les lois selon leur philosophie. Selon son importance locale, un zanrolem peut avoir une influence plus ou moins marquée :

Interdiction. L’appartenance est interdite ; le zanrolem est clandestin et ses membres pourchassés.
Dominance. L’adhésion n’est pas obligatoire, mais l’élite de la cité en fait presque systématiquement partie.
Équilibre précaire. Le zanrolem est une faction légale et y appartenir signifie entrer dans un réseau d’entraide qui peut impliquer certains devoirs.

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2/ Des cités clef-en-main

Si la création d’une cité sur mesure est une possibilité, le meneur peut aussi s’emparer d’une des nombreuses communautés préparées. Chacune a sa propre saveur et ses pistes d’aventures thématiques.

Voici un aperçu des possibilités :

Velkynbelbol. Longtemps fière et dominatrice, Velkynbelbol s’est effondrée à la suite d’une révolution menée par les plus humbles membres de sa société – incluant des esclaves surfaciens. Aujourd’hui les membres des anciennes maisons nobles sont en danger de mort et le nouveau pouvoir cherche à établir un régime idéal tout en traquant les maîtres déchus.
Dni. Les fondateurs de Dni ont fui un régime oppresseur et cruel. Ils se sont jurés de ne plus jamais tomber dans ces travers. La cité est ouvertement pacifiste, organisées autour de nombreuses guildes professionnelles. Elle a une très importante activité diplomatique, mais également dans le domaine de l’espionnage et de l’action clandestine, cherchant par ces divers moyens à promouvoir ses idéaux.
Qopashist. La cité de Qopashist est marquée par un interminable conflit avec une cité rivale, finalement vaincue. De cette histoire est née une place spécialisée dans le mercenariat. La maison-mère de l’Amamordo se trouve ici et prépare ses actions dans tout l’Inframonde – parfois jusqu’à la surface.
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Re: Dragons les nouvelles

Message par P3X888 »

Faites le plein d'intrigues et de mystères pour votre campagne Donj'5

Intrigues & mystères

Les aventures souterraines peuvent bien sûr être l’occasion de combats épiques dans d’interminables tunnels, mais elles offrent également l’opportunité d’explorer des intrigues complexe et de découvrir des secrets. Le lien est bien souvent la quête de pouvoir, mais pour certains individus, l’enjeu est existentiel.

En composant les ingrédients proposés dans Encyclopédie : Inframonde, vous pouvez choisir la nuance et le dosage qui convient à votre campagne.

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Acquérir et conserver le pouvoir

Dans un monde dangereux, le pouvoir est d’autant plus essentiel. Il semble garantir les meilleures chances de survie et de liberté – entendue comme la capacité à être maître de son destin.

Secrets du passé
Le savoir est source de pouvoir. L’Inframonde conserve les traces des expériences de nombreux peuples. Parfois il demeure également des artefacts puissants. Voici des exemples centrés sur ce thème :

• Artefacts des Géants. L’art des Géants d’antan leur permettait de modifier les formes de vie, de créer des espèces, et de bâtir des sites gigantesques. Tous ceux qui découvrent et comprennent leur œuvre s’interrogent sur ce qu’ils feraient s’ils avaient accès à ce pouvoir. Une campagne centrée sur cet enjeu pourrait mettre à l’honneur l’atelier de Façonneur, la maquette exacte et les Piliers de la création (un site célèbre, plein de colonnes gigantesques, construit par les Géants).

La légende des héros. Des conflits antiques sont à l’origine de récits héroïques (plus ou moins véridiques). La connaissance de la vérité permet de retrouver des armes puissantes sur des sites de batailles tragiques, mais aussi de remettre en question la légitimité de dynasties nobiliaires (ou d’institutions religieuses) et favoriser ainsi des changements de société. Pour utiliser ces thèmes, vous pouvez notamment puiser dans les révélations sur des événements historiques – en les prenant telles quelles ou en les utilisant comme brique de vos propres mystères. Des objets magiques permettant de lutter contre l'entité maléfique appelée Chancre ou corrompu par lui peuvent également prendre une importance décisive.

Longévité et immortalité
Par rapport à l’essentiel des surfaciens, la majorité des natifs de l’Inframonde sont capables de vivre très longtemps. Certains étendent encore ces durées par la magie, par exemple en devenant liche. Il existe ainsi des êtres qui furent témoins des événements majeurs de l’antiquité.
Cependant, un potentiel ne devient une réalité que lorsqu’il est mis en œuvre. Pour cela, très simplement, il faut survivre. Les années de lutte rendent méfiants et incitent à anticiper certains problèmes… au risque de sombrer dans la paranoïa. À force de vouloir se protéger, des puissants peuvent nourrir les ressentiments envers eux ou sacrifier des proches dont la loyauté leur paraît moins convaincante. En voulant protéger leur pouvoir contre la dissidence, certains puissants peuvent fissurer l’assise de leur empire. Pour exploiter ce thème, vous pouvez développer l’œuvre d'une liche, ou des sociétés dangereuses telles qu’Arallün, Ombressoie ou Velkynbelbol, toutes décrites dans le livre.

Secrets du présent
Pour conserver leur pouvoir, des puissants cherchent à éviter que leurs ennemis en apprennent trop sur eux. Ils cherchent à contrôler tout ce qu’ils disent et laissent deviner. Dans le même temps, ils tenter d’être mieux informés sur leurs rivaux.

Merveilles des cités d’intrigue. Nombres d’objets magiques dédiés aux cités d’intrigue sont utiles pour découvrir des secrets ou tenter de les dissimuler. L’espionnage, le vol et la manipulation sont à l’honneur.

• Circulation de l’information. Le rythme de diffusion des nouvelles est complexe et tributaire des modes de déplacement. La présence de cercles de téléportation offre les moyens d’agir vite, mais ces infrastructures sensibles sont très contrôlées. Dans les petites communautés, celles que l’on joint uniquement par caravanes, il est possible d’être averti d’un événement majeur parfois des semaines après qu’il ait eu lieu. Les porteurs de nouvelles sont souvent des mercadins – marchands-aventuriers – qui ont fréquemment un ou plusieurs intérêts à défendre. Leur point de vue n’est pas objectif et ils peuvent déformer les informations. Dans ce contexte d’incertitude, les aventuriers doivent agir sans avoir toutes les cartes en main, et au risque de découvrir de dangereuses vérités en chemin.

Zanrolemi, cités et maisons nobles
Ces institutions omniprésentes rassemblent les populations et les intérêts. On se réunit pour être plus forts, pour lutter contre une menace extérieure, mais on reste toujours vigilants contre une trahison ou une manœuvre opportuniste.

• Un zanrolem est une école philosophique ayant une activité proche de la faction politique. Leurs principes diffèrent fortement les unes des autres. Certains de ces groupes sont totalement illégaux, ce qui ne les empêche pas d’agir et d’avoir de l’influence.

• Une cité est généralement une entité étatique dans l’Inframonde. Plusieurs de ces localités vous sont présentées avec leurs spécificités, leurs ambitions et parfois une dynamique chronologique.

• Les maisons nobles ne sont pas présentes partout, mais quand elles existent, elles aiment à rappeler leur ancienneté. Vous trouverez notamment des exemples pour Velkybelbol, Arallün et Ombressoie qui permettront aux aventuriers d’intégrer ces groupes.

Une quête existentielle

Au-delà du pouvoir, la résolution de certains mystères peut faire partir d’une quête de sens. Certains sont prêts à beaucoup pour élever leur âme ou simplement comprendre le monde. Lorsqu’il s’agit de concevoir de telles histoires, l’Inframonde peut être un cadre approprié.
Voici quelques exemples :

Les racines du monde. Les racines d’Eana – le monde vivant et sensibles – courent dans les souterrains. Explorer les sites féeriques associés, tout comme les défendre, offre l’occasion de mieux comprendre la diversité de la nature et l’évolution d’une vie influencée par la magie. Cette quête est souvent menacée par le Fléau hideux, l’aspect brutal et destructeur du Chancre.

La nature du divin. Les mystères entourant certaines entités comme « Mère » et « Xonim » sont à la base de spéculations des plus intenses sur le divin, le destin, et même la réalité. De telles recherches sont dangereuses, car elles opposent le quêteur d’absolu à d’autres qui cherchent un pouvoir absolu et sont parfois prêts à accomplir les pires horreurs pour l’atteindre.

De la menace horrifique à la transfiguration du monde. Comprendre la nature réelle de l’horreur et ce qui l’anime est une expérience étrange, déstabilisatrice. C’est la voie des adeptes du zanrolem universellement interdit du Voile Écarlate. Ils peuvent trouver à se rapprocher de la philosophie tourmentée des moines d’Ayangaba’üül. Ces cheminements douloureux, pris pour une quête maléfique, pourraient cependant permettre soit l’avènement d’un monde nouveau dominé par le Chancre sous sa forme sublime, ou bien la fin de la menace qu’il représente.

Et voilà, c'est ainsi que nous concluons cette série d'articles. Nous espérons que ces aperçus vous ont plu et permis de mieux comprendre le contenu de Encyclopédie : Inframonde ;)
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