[Voie de barbare] Voie de la sève [Validé]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Pharasone
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par Pharasone »

[ On a en a une au niveau 3 ]
C'est vrai. Du coup immunisé à l'état empoisonné ?
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mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Explorateur né du rôdeur: Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Notre capacité est plus puissante car nul besoin de connaitre une compétence pour obtenir l'aide de la Sève.
Mais cela reste quasi-identique.

Je crois que l'on peut l'ajouter au niveau 3, car on a alors des capacités de la table plus faibles que celles de notre modèle, le barbare de la voie de la magie sauvage

Reste la table elle même...

J'ai déjà mentionné le manque d'homogénéité. Des habilités à effet instantané, des effets à long terme...
Le hasard est déjà utilisé pour la table du 'Sauvage'. C'est LE point le moins original

Et si, tout simplement, on ne permettait qu'une action bonus pour lancer un sort mineur connu d'avance (avec un 2e au 10 niveau) au 1e tour de la rage ?
Ou si le hasard est essentiel, avec seulement des effets si émulent un sort mineur avec des JdS et 1/2 dégats si réussi (avec la Sagesse, les créatures vont réussir leur sauvegarde plus souvent).
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mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Pharasone a écrit : ↑23 juin 2022, 15:44 [ On a en a une au niveau 3 ]
C'est vrai. Du coup immunisé à l'état empoisonné ?
oui, au niveau 10.
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Pharasone
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par Pharasone »

Mais cela reste quasi-identique.
Je ne vois pas en quoi.
J'ai déjà mentionné le manque d'homogénéité. Des habilités à effet instantané, des effets à long terme...
Je ne pense pas que cela pose problème.
Le hasard est déjà utilisé pour la table du 'Sauvage'. C'est LE point le moins original
Certe, mais c'est un point structurant.

L'archétype est déjà assez différent. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de chercher à plus le différencié.
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mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Parfait!
J'aime aider à créer des archétypes, même si je ne suis pas toujours d'accord ;)

immunisé à l'état empoisonné
à retirer du 'gardien ancestral'.

On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?

Il reste à raffiner la table de communication...
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Pharasone
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par Pharasone »

immunisé à l'état empoisonné
à retirer du 'gardien ancestral'.
Modifié
On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
+1 lorsqu'il est en foret et marais ?
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
+1 lorsqu'il est en foret et marais ?
[/quote]

+ bonus de maitrise même si on n'a pas de compétence.
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Pharasone
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par Pharasone »

+ bonus de maitrise même si on n'a pas de compétence.
Ok, et l'expertise quand on la maitrise ?
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Convocation de la foudre : un éclair tombe sur l'ennemie visible le plus proche (36m maximum), il effectue un JDS de dex et subit 1d6 de dégât de foudre en cas d'échec et la moitié si il réussit. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
[ Au niveau 3, la capacité est faible en terme de capacité des dégats. Au niveau 5, correcte et de moins en moins puissante ensuite. Au niveau 14, la capacité remonte un peu. ]

Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Vous réalisez une attaque au corps-à-corps contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend un nombre 1d10 de dégâts d'acide. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
[ Nous avons ici une capacité plus puissante. 1d10 de dégats, évolutive. Le modificateur pour tocuher est-il toujours la SAG ? ]

Liane grimpante : tout autour de vous pousse herbes et lianes. Dans un carré ayant pour d'arête votre niveau de barbare ayant pour origine votre position, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin a la fin de votre rage.
[ Ici, on a un effet dont l'évolution est inédite en 5e édition- le rayon augmente avec le niveau. Je crois plutôt qu'un rayon fixe et un petit dégat évolutif 1d4,2d4 etc serait mieux. Rayon de 1,5m. Ne bouge pas. ]

Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 1m par niveau de barbare dans la direction opposé. Si un objet bloque son recul, il s'arrête et subit 1d6 de dégât de force pour chaque segment de 5m entièrement parcourue.
[ poussée fixe, dégat évolutif 1d6,2d6 etc. ]

Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 2m par niveau de barbare autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégât de force égale a votre bonus de maîtrise.
[ Rayon de 4,5m. affecte tout le monde. d6. ]

Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature effectue un JDS de force et subit 1d6 de dégâts perforants en cas d'échec et la moitié en cas de réussite, les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
[ La liane disparait à la fin du tour ? ]

Éveil de la sève : vous invoquez un esprit de la sève. L'esprit sort de la surface en bois la plus proche, s'il n'y a aucune surface en bois dans un rayon de 30m, l'esprit apparait au plus prés de vous en sortant du sol et en brisant le potentiel revêtement. Si le revêtement ne peut être brisé alors rien ne se passe. L'esprit s'incarne sous la forme d'un arbuste dont les branches se sont tordue ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.

[ La progression proposée avant avec au maximum FP 4 semble ok ]
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Pharasone a écrit : ↑23 juin 2022, 19:15
+ bonus de maitrise même si on n'a pas de compétence.
Ok, et l'expertise quand on la maitrise ?
[ C'est cumulable, oui. ]
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par Pharasone »

Le modificateur pour tocuher est-il toujours la SAG ?
Pour moi, cette une attaque au corps a corps donc force, mais je suis ouvert au suggestion.
[ La liane disparait à la fin du tour ? ]
Oui, je l'ajoute
[ La progression proposée avant avec au maximum FP 4 semble ok ]
Donc on revient à l'idée précedente (progression de monstre de + en + puissant) ou on garde le monstre evolutif homebrew (en le modifiant eventuellemnt).

Pour tout ce qui est zone d'action et longueur de poussé, certe c'est inhabituel mais je trouve que ça ajoute une vrai originalité/variété dans les effets (sinon c'est globalement que les dégats et les DD qui augmentent).
[ C'est cumulable, oui. ]
Je modifie
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève

Message par mictrepanier »

Constitution renforcée

Il faut changer le nom pour un truc adapté à la Sève

'Enfant de la Sève' ?


J'ai trouvé la description Wiki de Swamp Thing- pour de l'inspiration. Il ne semble pas avoir de pouvoirs 'aléatoires' ;)
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