[Voie de barbare] Voie de la sève [Validé]
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
[ On a en a une au niveau 3 ]
C'est vrai. Du coup immunisé à l'état empoisonné ?
C'est vrai. Du coup immunisé à l'état empoisonné ?
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Explorateur né du rôdeur: Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Notre capacité est plus puissante car nul besoin de connaitre une compétence pour obtenir l'aide de la Sève.
Mais cela reste quasi-identique.
Je crois que l'on peut l'ajouter au niveau 3, car on a alors des capacités de la table plus faibles que celles de notre modèle, le barbare de la voie de la magie sauvage
Reste la table elle même...
J'ai déjà mentionné le manque d'homogénéité. Des habilités à effet instantané, des effets à long terme...
Le hasard est déjà utilisé pour la table du 'Sauvage'. C'est LE point le moins original
Et si, tout simplement, on ne permettait qu'une action bonus pour lancer un sort mineur connu d'avance (avec un 2e au 10 niveau) au 1e tour de la rage ?
Ou si le hasard est essentiel, avec seulement des effets si émulent un sort mineur avec des JdS et 1/2 dégats si réussi (avec la Sagesse, les créatures vont réussir leur sauvegarde plus souvent).
Notre capacité est plus puissante car nul besoin de connaitre une compétence pour obtenir l'aide de la Sève.
Mais cela reste quasi-identique.
Je crois que l'on peut l'ajouter au niveau 3, car on a alors des capacités de la table plus faibles que celles de notre modèle, le barbare de la voie de la magie sauvage
Reste la table elle même...
J'ai déjà mentionné le manque d'homogénéité. Des habilités à effet instantané, des effets à long terme...
Le hasard est déjà utilisé pour la table du 'Sauvage'. C'est LE point le moins original
Et si, tout simplement, on ne permettait qu'une action bonus pour lancer un sort mineur connu d'avance (avec un 2e au 10 niveau) au 1e tour de la rage ?
Ou si le hasard est essentiel, avec seulement des effets si émulent un sort mineur avec des JdS et 1/2 dégats si réussi (avec la Sagesse, les créatures vont réussir leur sauvegarde plus souvent).
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Je ne vois pas en quoi.Mais cela reste quasi-identique.
Je ne pense pas que cela pose problème.J'ai déjà mentionné le manque d'homogénéité. Des habilités à effet instantané, des effets à long terme...
Certe, mais c'est un point structurant.Le hasard est déjà utilisé pour la table du 'Sauvage'. C'est LE point le moins original
L'archétype est déjà assez différent. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de chercher à plus le différencié.
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Parfait!
J'aime aider à créer des archétypes, même si je ne suis pas toujours d'accord
immunisé à l'état empoisonné
à retirer du 'gardien ancestral'.
On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
Il reste à raffiner la table de communication...
J'aime aider à créer des archétypes, même si je ne suis pas toujours d'accord
immunisé à l'état empoisonné
à retirer du 'gardien ancestral'.
On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
Il reste à raffiner la table de communication...
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Modifiéimmunisé à l'état empoisonné
à retirer du 'gardien ancestral'.
+1 lorsqu'il est en foret et marais ?On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
+1 lorsqu'il est en foret et marais ?On ajouter le bonus à la perception au niveau 3 ?
[/quote]
+ bonus de maitrise même si on n'a pas de compétence.
Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Ok, et l'expertise quand on la maitrise ?+ bonus de maitrise même si on n'a pas de compétence.
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Convocation de la foudre : un éclair tombe sur l'ennemie visible le plus proche (36m maximum), il effectue un JDS de dex et subit 1d6 de dégât de foudre en cas d'échec et la moitié si il réussit. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
[ Au niveau 3, la capacité est faible en terme de capacité des dégats. Au niveau 5, correcte et de moins en moins puissante ensuite. Au niveau 14, la capacité remonte un peu. ]
Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Vous réalisez une attaque au corps-à-corps contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend un nombre 1d10 de dégâts d'acide. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
[ Nous avons ici une capacité plus puissante. 1d10 de dégats, évolutive. Le modificateur pour tocuher est-il toujours la SAG ? ]
Liane grimpante : tout autour de vous pousse herbes et lianes. Dans un carré ayant pour d'arête votre niveau de barbare ayant pour origine votre position, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin a la fin de votre rage.
[ Ici, on a un effet dont l'évolution est inédite en 5e édition- le rayon augmente avec le niveau. Je crois plutôt qu'un rayon fixe et un petit dégat évolutif 1d4,2d4 etc serait mieux. Rayon de 1,5m. Ne bouge pas. ]
Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 1m par niveau de barbare dans la direction opposé. Si un objet bloque son recul, il s'arrête et subit 1d6 de dégât de force pour chaque segment de 5m entièrement parcourue.
[ poussée fixe, dégat évolutif 1d6,2d6 etc. ]
Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 2m par niveau de barbare autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégât de force égale a votre bonus de maîtrise.
[ Rayon de 4,5m. affecte tout le monde. d6. ]
Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature effectue un JDS de force et subit 1d6 de dégâts perforants en cas d'échec et la moitié en cas de réussite, les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
[ La liane disparait à la fin du tour ? ]
Éveil de la sève : vous invoquez un esprit de la sève. L'esprit sort de la surface en bois la plus proche, s'il n'y a aucune surface en bois dans un rayon de 30m, l'esprit apparait au plus prés de vous en sortant du sol et en brisant le potentiel revêtement. Si le revêtement ne peut être brisé alors rien ne se passe. L'esprit s'incarne sous la forme d'un arbuste dont les branches se sont tordue ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.
[ La progression proposée avant avec au maximum FP 4 semble ok ]
[ Au niveau 3, la capacité est faible en terme de capacité des dégats. Au niveau 5, correcte et de moins en moins puissante ensuite. Au niveau 14, la capacité remonte un peu. ]
Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Vous réalisez une attaque au corps-à-corps contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend un nombre 1d10 de dégâts d'acide. Les dégâts de cette effet augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
[ Nous avons ici une capacité plus puissante. 1d10 de dégats, évolutive. Le modificateur pour tocuher est-il toujours la SAG ? ]
Liane grimpante : tout autour de vous pousse herbes et lianes. Dans un carré ayant pour d'arête votre niveau de barbare ayant pour origine votre position, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin a la fin de votre rage.
[ Ici, on a un effet dont l'évolution est inédite en 5e édition- le rayon augmente avec le niveau. Je crois plutôt qu'un rayon fixe et un petit dégat évolutif 1d4,2d4 etc serait mieux. Rayon de 1,5m. Ne bouge pas. ]
Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 1m par niveau de barbare dans la direction opposé. Si un objet bloque son recul, il s'arrête et subit 1d6 de dégât de force pour chaque segment de 5m entièrement parcourue.
[ poussée fixe, dégat évolutif 1d6,2d6 etc. ]
Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 2m par niveau de barbare autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégât de force égale a votre bonus de maîtrise.
[ Rayon de 4,5m. affecte tout le monde. d6. ]
Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature effectue un JDS de force et subit 1d6 de dégâts perforants en cas d'échec et la moitié en cas de réussite, les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
[ La liane disparait à la fin du tour ? ]
Éveil de la sève : vous invoquez un esprit de la sève. L'esprit sort de la surface en bois la plus proche, s'il n'y a aucune surface en bois dans un rayon de 30m, l'esprit apparait au plus prés de vous en sortant du sol et en brisant le potentiel revêtement. Si le revêtement ne peut être brisé alors rien ne se passe. L'esprit s'incarne sous la forme d'un arbuste dont les branches se sont tordue ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.
[ La progression proposée avant avec au maximum FP 4 semble ok ]
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Pour moi, cette une attaque au corps a corps donc force, mais je suis ouvert au suggestion.Le modificateur pour tocuher est-il toujours la SAG ?
Oui, je l'ajoute[ La liane disparait à la fin du tour ? ]
Donc on revient à l'idée précedente (progression de monstre de + en + puissant) ou on garde le monstre evolutif homebrew (en le modifiant eventuellemnt).[ La progression proposée avant avec au maximum FP 4 semble ok ]
Pour tout ce qui est zone d'action et longueur de poussé, certe c'est inhabituel mais je trouve que ça ajoute une vrai originalité/variété dans les effets (sinon c'est globalement que les dégats et les DD qui augmentent).
Je modifie[ C'est cumulable, oui. ]
- mictrepanier
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Re: [Voie de barbare] Voie de la sève
Constitution renforcée
Il faut changer le nom pour un truc adapté à la Sève
'Enfant de la Sève' ?
J'ai trouvé la description Wiki de Swamp Thing- pour de l'inspiration. Il ne semble pas avoir de pouvoirs 'aléatoires'
Il faut changer le nom pour un truc adapté à la Sève
'Enfant de la Sève' ?
J'ai trouvé la description Wiki de Swamp Thing- pour de l'inspiration. Il ne semble pas avoir de pouvoirs 'aléatoires'
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