Leonvogas a écrit : ↑25 juin 2018, 20:29
Oui j avais posté dans livres officiels car je n avais pas trouvé ce sujet et mon message a été déplacé
My bad
Pas de souci, je te met mon post assez long de description :
Alors, de ce que j'ai lu (jusqu'à la classe Moine) :
-Les illustrations claquent. Toutes.
-La mise en page, aérée, et la taille des caractères rendent la lecture agréable et facile ! C'est pas si souvent qu'un éditeur se préoccupe du confort de lecture ! Le papier est épais, la reliure costaud. C'est mieux que les bouquins VO...
-Le système modulaire : autant je trouve les symboles bof bof (ils sont facilement identifiables, mais pas très jolis), autant je trouve ça très utile : ce sont des règles optionnelles ou des options, correspondant à des types de jeux, et qui permettent d'un coup d'oeil de savoir si cette règle colle à l'atmosphère de son scénario ou pas.
Je trouve que l'éveil ne se justifie pas, pour l'instant... Au niveau RP c'est très cool, au niveau jouabilité ce ne sera jamais utilisé... Qui voudrait jouer un mage sans sorts? Après, c'est super par contre pour des PNJ : l'apprenti qui n'a jamais pu lancer le moindre sort, le sage et sa connaissance étendue de la théorie magique...
Plein de petites règles sympa ! Le hasard des compétences, les nouvelles utilisations de l'inspiration...
-Choisir son historique avant sa classe ! Bonne idée !
-Le paragraphe sur le groupe de joueurs, qui est une entité collective, est bien vu - et en lien avec les complémentarités des classes (détaillés dans le chapitre afférent)
-Les petits textes d'ambiance qui font découvrir Eana
Les petits pouvoirs en plus pour les races : ça rend les personnages un chouille plus puissants (mais c'est du genre : maîtrise d'un outil - très spécifique)
Les cultures drakéides, leur histoire en tant qu'ancien peuple dominant, la disparition des blancs...
Les nains ont la classe (la garde du mur de game of thrones peut se jeter du haut du mur, les nains c'est mieux)
La transe des elfes expliquée, scénarisée, logique, équilibrée dans les règles ! Des elfes des bois flippants !
Un royaume gnome... 1 seul type de gnome, mais il roxxe
Les halfelins sont vraiment les gens les plus à la cool du monde. Ou alors c'est des cannibales sauvages. Au choix.
Pas de variante humaine avec un don ! Mais ils sont bcp plus versatiles avec la nouvelle capacité d'adaptabilité qui rend utile les apprentissages en temps morts
Une généalogie logique pour les 1/2 elfes
Les 1/2 orcs infatigables
Une liste de géniteurs tiéffelins, l'idée de l'essence du Mal qui peut les dominer - ils doivent lutter ou s'abandonner à leur nature...
-Au niveau des historiques, on sent un travail de renouvellement du concept : beaucoup de textes explicatifs, d'ambiance, pour mieux définir son perso et les liens qu'il peut avoir avant sa vie d'aventurier. Origine sociale, maîtrises de compétences, langues et outils sont détaillés, ainsi que des traits, des quêtes, des capacités à créer, l'équipement de base... Tout ça est complété par des historiques pré-créés, mais on peut utiliser cette véritable boite à outil pour adapter.
On parle de 38 pages, là quand même...
Pour les classes, globalement l'esprit est très bon, ça fait vraiment envie ! Au niveau de l'équilibrage, je suppose que des joueurs un peu futés sauront minimaxer à mort les nouvelles classes et voies...
La classe de Lettré est vraiment sympa : un groupe avec un guerrier, un clerc et un ensorceleur ne pâtira plus de l'absence d'un mage tradi ou d'un barde ! Le lettré aide, maîtrise les compétences, se démerde en un peu tout...
Les voies supplémentaires au SRD sont un barbare tueur de mage bien énervé, un barde agile, les druides luttent contre la corruption (je sens que cette règle va plaire... aux MJ^^) et se lient aux esprits, le rôle des lignées d'ensorceleurs draconiques se renforcent dans l'univers qui fut dominé par les Drakéides, et la magie psychique fait encore plus bombe à retardement que la magie sauvage. Les guerriers ont clairement le style héroïque : le champion est pour les joueurs débutants, l'élu arcanique est le héros légendaire par excellence, alors que le rufian est le côté plus fun, pirate, loubard rigolard. pour les magiciens, la spécialité de tradition d'école est bien modifiée, avec une hyperspécialisation, ou une magie mentale, ou un dissipateur de magie, ou des élémentalistes, ou les mages combattants.
-Les blagues (y'en a pas bcp, mais celle-ci m'a fait sourire) : "Jeet Kune, moine"
Alors j'ai avancé un peu !
Fini les classes et les dons ! Bon, toujours sur les règles, je sens qu'il va y avoir de gros abus possibles ^^
Quelques erreurs mineures de mise en page, mais c'est du genre un espace qui manque, deux lignes qui se touchent parce qu'un tableau est trop près du texte... Rien qui gêne la lecture qui reste fluide.
Les sorciers sont un peu les parents pauvres (ils m'ont moins séduit que les mages ou les ensorceleurs) mais des détails sont donnés sur leurs maîtres, les prêtres ont pas mal de choix, mais certains domaines ne sont pas facile d'accès pour des joueurs (l'étrange, surtout, c'est le meilleur moyen de se faire virer d'un groupe ^^), d'autres sont sur bourrins (celui du temps est sacrément fort). Par contre, bien vu sur les Dieux, qui sont à multiples facettes et rendent crédibles les pouvoirs qu'ils accordent.
Le roublard sicaire est un immense dps, pire qu'un paladin, MJ attention à bien gérer la capacité "contrat" !
Le paladin est héroïque à souhait (errant) ou un peu dark (corbeau), le moine plus cohérent dans l'historique que les shaolin du guide du joueur. Il manque peut-être une voie, qui serait plus physique ? Exploits de force... A voir.
Les pages sur les langues sont bienvenues, évitant le "commun" universel, mais proposant des solutions (apprentissages, une langue supplémentaire au moins à la création de perso, etc), quelques infos sur les alphabets, utiles pour les mages, les lettrés, les roublards !
Dan le vocabulaire utilisé, quelques petites choses qui semblent un peu trop 3.5 et pas assez 5e édition, je prends l'exemple du don "poigne d'ogre" : le -1 aux jets de dégâts aurait du être "pas de bonus de maîtrise" et le bonus au dégâts pour à 2 mains aurait été plus simple en "doublez votre bonus de maîtrise".
les mini bonus sont amusant, mais c'est précisément ce que DD5 avait fait disparaître... On retrouve ce travers de temps en temps, assez rarement heureusement ailleurs que dans les dons.
Les dons sont assez équilibrés et très intéressants, vraiment des orientations fermes par rapports à des classes et des personnages : maitrise de l'abjuration, héroisme, vivacité... Je pense que sens du critique peut donner du punch au guerrier "champion", mais j'imagine plein d'autres choses !
Allez, je passe à la deuxième partie du livre !
>>> Et tout ce qu'a mis Boblebuter