Création rapide
Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour les quels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Capacités de Classe
Points de vie
DV : 1d6 par niveau d'inquisiteur
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 74) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.
Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
| niveau de Guide | | | Bonus de
maîtrise | | | Capacités |
| 1 | | | +2 | | | Serviable, Expertise, Guérison par la Foi |
| 2 | | | +2 | | | Maître Instructeur |
| 3 | | | +2 | | | Archétype de Guide |
| 4 | | | +2 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 5 | | | +2 | | | Présence d'Esprit, Serviable (d6) |
| 6 | | | +3 | | | Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle |
| 7 | | | +3 | | | Capacité d'Archétype |
| 8 | | | +3 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 9 | | | +4 | | | Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8) |
| 10 | | | +4 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 11 | | | +4 | | | Talent Fiable, Expertise |
| 12 | | | +4 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 13 | | | +5 | | | Capacité d'Archétype |
| 14 | | | +5 | | | Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10) |
| 15 | | | +5 | | | Travail d'Équipe |
| 16 | | | +5 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 17 | | | +6 | | | Capacité d'Archétype, Serviable (d12) |
| 18 | | | +6 | | | Enseignement Suprême |
| 19 | | | +6 | | | Amélioration de Caractéristiques |
| 20 | | | +6 | | | Travail d'Équipe (second usage) |
Guérison par la Foi.
A partir du niveau 1, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un repos long.
De plus, en combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à de 9 mètres a moins de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir du niveau , votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison permet de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Expertise.
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable.
Au niveau , apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aider, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au niveau 13 et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur.
Au niveau 2, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créature au maximum égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Une créature peux bénéficier de cette maîtrise jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Archétype de Guide.
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Présence d'Esprit.
Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
Utilisation des Objets Magiques.
À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Un créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême.
A partir du 18e niveau, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archetype de niveau 3 (Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Guide
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Votre arme principale n’est pas la dague mais votre esprit affûté. Vous êtes un fin observateur, bien que vous daignez humblement vous décrire comme un témoin. D’anciens détectives, archéologues et érudits peuvent être attirés par cette voie.
Maîtrises supplémentaires.
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et Perspicacité, ou deux autres compétences ou outils de votre classe si vous maîtrisez déjà ces compétences. Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation.
Au niveau 3, par la méditation, vous pouvez aussi vous visualiser en hauteur, et ainsi séparer votre attention en deux facilement. Vous pouvez utiliser chercher comme action bonus au combat.
Au niveau 7, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc.). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé jusqu’à un nombre de jours égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Il est à noter que plusieurs faits ne soient pas d’intérêt pour le chercheur. Un jet d’investigation peut être requis et l’étude peut être considérée s’être tenue en temps mort (avec avantage éventuellement).
Conscience accrue.
Au niveau 13, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions, les manœuvres de Maître de Guerre et les jets de perspicacité. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion.
Visualisation partagée.
Au niveau 17, vos jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions sont toujours couronnés de succès. Un nombre de créatures humanoïdes, dans un rayon de 9 mètres, qui vous voient ou vous entendent et qui sont capable d'agir, égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1) peuvent bénéficier de vos techniques de visualisation et de conscience accrue.