Re: [CLASSE] Hématomancien
Posté : 12 sept. 2020, 18:20
faisons dans l'ordre; carnage > eveille > collection
Un site sur le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5
https://aidedd.org/forum/
C'est les dégâts que tu infliges une fois par tour ou les dégâts de base de l'arme ? Il faudrait préciser.Les dégâts infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour (lame assoiffée)
C'est assez puissant je trouve, il faut mettre la concentration au moins. Entraver est très puissant en combat.Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
L'idée est bonne, mais c'est trop puissant à volonté comme ça. Peut être mettre que si elle rate le jds, l'Hématomancien peut sacrifier un certain nb de pv pour doubler les dégâts.Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts.
C'est les dégâts que tu infliges une fois par tour ou les dégâts de base de l'arme ? Il faudrait préciser.Les dégâts infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour (lame assoiffée)
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Une fois par tour, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotique [ supplémentaire ] et vous regagnez 2 PV lorsque vous touchez l'adversaire.
Les dégâts [ supplémentaire ] infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
C'est assez puissant je trouve, il faut mettre la concentration au moins. Entraver est très puissant en combat.Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
L'idée est bonne, mais c'est trop puissant à volonté comme ça. Peut être mettre que si elle rate le jds, l'Hématomancien peut sacrifier un certain nb de pv pour doubler les dégâts.Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts.
Ce n'est toujours pas suffisamment clair à mon avis....les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Les dégât supplémentaire sont appliqués aux attaques normales ou au d6 nécrotique ?Forge au fer rouge
[...]
Les dégâts infligez infligés par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Composantes
Les Arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle [ et se basent totalement sur des composantes somatiques ]. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens [ exercent ] des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Lame assoiffé
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 6 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Une fois par tour, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotique [ supplémentaire ] et vous regagnez 2 PV lorsque vous touchez l'adversaire.
Les dégâts [ supplémentaires infligés ] par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour
Châtiment pourpre
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 1 minute [ suppression concentration ]
Vous créez une sphère de sang qui vous suit dans vos déplacements,lévitant autour de vous
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque pendant la durée de la faculté, la sphère la frappera violemment à son tour, sous la forme d'un puissant flot écarlate.
Perdez 6PV pour infligez 2d6 dégâts nécrotique, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts en sacrifiant 3PV supplémentaires, pour un maximum de 5d6 (pour 15PV).
Vous perdez ces PV lors de l'incantation et non lorsque la sphère se vide.
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour, vous récupérez la moitié des PV que vous avez utilisé lors de l'incantation si la sphère n'a pas été consumé
Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : [ concentration ], jusqu'à 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts. [ Après avoir rater ce jet de sauvegarde, une créature ne peut être réaffecter par cette compétence avant la fin de votre prochain repos long. ]
On est d'accord que c'est 5/10/25 ? Je pense que dit comme ça, ça serait plus clair.Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 15 PV pour +3 CA.
je présume que seul une addition de CA est possible à la fois...