Le d20 avec courbe en cloche, le M20
Posté : 10 déc. 2021, 07:33
Voici un autre débat que je trouve intéressant :
En fait, je n'avais jamais entendu parlé de ce M20 où on lance 3 d20 et conserve le résultat du milieu ...Système M20, élargi :
Le combat semble-t-il s'éterniser ? J'ai étendu le mécanisme de dés du système M20 avec des jets critiques progressifs pour donner un coup de fouet au combat. Profitez-en !
Lancez 3d20 au lieu d'un seul pour chaque jet de résolution d20. Pour toutes les situations normales, utilisez la valeur médiane. Les paires et les triples seront toujours utilisés comme cette valeur. Si votre jeu utilise des mécanismes d'avantage et de désavantage, le jet le plus élevé sera utilisé pour les situations avantagées et le plus faible pour les situations désavantagées. Pour la plupart des jets, c'est tout ! Appliquez des modificateurs et allez-y.
Notes : Les résultats naturels de "1" et "20" sont des cas particuliers. Un jet de "1" naturel annule un "20" naturel obtenu au même moment. Les deux sont retirés immédiatement, le résultat final étant le jet restant. Une paire de résultats "1" non annulés est un échec critique, à résoudre selon votre système. Une paire de résultats "20" non annulés est un succès critique, qui doit être résolu selon votre système. Si ce qui reste après une annulation est un "1" ou un "20", traitez-le comme un jet critique.
Ce système réduit l'incidence des succès et des échecs critiques à 1% sur chaque jet normal. Cela peut devenir ennuyeux pour ceux qui aiment le chaos. Si vous souhaitez accélérer considérablement les combats et que vous aimez les scènes gore, envisagez d'utiliser le mécanisme du jet critique progressif. Ce système se met en place au début de chaque tour de mêlée. Au premier tour, les paires de valeurs naturelles "20" sont des succès critiques comme ci-dessus. Les paires de valeurs naturelles "1" sont des échecs critiques. Baillement.
Chaque tour suivant, pour *tous* les participants à la mêlée, le nombre de paires pouvant devenir des succès critiques est réduit d'une unité jusqu'à une valeur minimale de "11" (19, 18, 17, etc.). Le nombre de paires qui deviennent des échecs critiques est également augmenté d'une unité jusqu'à une valeur maximale de "10" (2, 3, 4, etc.).
Les modificateurs de votre système de jeu entrent en jeu à ce stade. La valeur de tout double obtenu doit pouvoir être réussie *après modification* pour être un succès critique. Si la valeur finale modifiée est trop faible pour réussir après application des modificateurs, cela devient un échec critique.
Pour les échecs critiques, la valeur des doubles obtenus doit effectivement échouer *après les modificateurs* pour être un échec critique. Si la valeur modifiée est suffisamment élevée pour réussir, elle est traitée comme un succès critique à la place.
Cela simule le chaos du combat, qui commence de manière prévisible mais qui tourne rapidement mal pour toutes les personnes impliquées. Au neuvième round, si un combat dure aussi longtemps, chaque paire lancée génère un succès ou un échec critique, car les participants profitent des ouvertures en même temps qu'ils se débattent dans la confusion ou l'épuisement. De plus en plus de choses deviennent extrêmes ou tournent mal au fil du temps.
Profitez-en !