Sang Royal
Posté : 02 janv. 2022, 22:39
Préambule :
Cette aventure a pour but d’emmener les aventuriers depuis une mission anodine jusqu’à l’élimination d’une menace importante pour la région. Aucun niveau n’est indiqué, volontairement, mais les PJs devront être en mesure de vaincre un vampire a la fin de l’aventure.
Par ailleurs, cette aventure s’adresse à des PJs plus « mauvais » que d’habitude. En effet l’introduction suppose qu’ils ont commis un délit suffisant pour être traqués et craindre une peine importante.
L’aventure peut se situer ou vous le souhaitez, pour peu qu’il y ai une capitale, et une frontière éloignée (ici placée à l’est) ou ce trouve des gobelins.
Synopsis :
Pourchassés puis capturés par la garde royale, les PJs doivent choisir entre devenir mercenaire ou finir leur vie en prison. Ils sont envoyés sur une mission de sécurisation de la frontière, loin à l’est. A leur retour le fils de la reine à été enlevé et ils sont adjoints à l’enquête, ayant fait leurs preuves. Des indices étranges les conduiront jusqu’à une tour abandonnée, en plein territoire gobelin. Ils y seront confronté à une vampire pour sauver le fils de la reine.
Ce qu’il se passe réellement :
Kaelyn Cinabre, une vampire qui règne dans les marches de l’est depuis des décennie, se protégeant grâce à ses armées de morts vivants et à l'asservissement des gobelinoïdes de la régions, souhaite se rendre invulnérable aux rayons du soleil pour pouvoir rétablir son duché et participer à nouveau aux festivités extérieures. Elle a découvert un rituel obscur qui le permet mais celui-ci requiert du sang royal. Elle décide donc d’enlever le jeune fils de la reine en opérant de nuit et en employant ses talents de métamorphes.
Partie I : Des criminels en fuites
Les PJs forment une bande qui a commis plusieurs délits, de plus en plus gros, qui pourrait, par exemple, être le sujet d’aventures précédentes. Ces délits ont fini par attirer l’attention sur eux et la reine, Eleanor Van Anarich, à ordonné leur arrestation. Cette partie de l’aventure consiste donc à échapper à la garde royale. Plutôt que d’enchaîner les combats, c’est l’occasion de faire des courses poursuites ou de travailler l’infiltration. N’hésitez pas à offrir une ou deux victoires aux PJs, mais l’adversité augmente et ils finiront par se faire capturer. Ils sont alors conduits, non pas en prison mais devant la reine. Celle-ci explique que, malgré leur agissement, leurs talents ont attiré l’attention de ses conseillers. Elle trouverait dommage de gâcher leur potentiel et leur offre ainsi un choix : la prison à vie (ou la potence selon les crimes) ou devenir mercenaires de la couronnes dans les lointaines marches de l’est. Les marches de l’est sont une région dangereuse qui marque la frontière avec les royaumes gobelinoïdes. Cependant cela reste un meilleur choix que la prison, d’autant plus que les mercenaires de la couronne sont payés, nourris et logés et que, si les PJs se rendent utiles, ils pourraient être acquittés.
Partie II : Les marches de l’est
Devenus mercenaires, les PJs gagnent les marches de l’est. Quelques péripéties peuvent leur arriver sur la route. En particulier, lorsqu'ils approcheront des marches, ils risquent fortement de rencontrer des groupes de gobelins, hobgobelins et gobelours. Ils pourront aussi être confrontés à des cadavres étrangement recousus, ayant par exemple une tête de kobold sur un corps de gobelins. Ces cadavres sont biens morts et totalement inoffensifs. Dans les marches, les PJs ont pour têche d’œuvrer à l’instauration de la paix avec les tribus gobelines. Laissez les libres de choisir l’offensive ou la négociation.
-Si ils choisissent l’offensive : Ils se battront avec de nombreux gobelins. Ceux-ci auront tendance à fuir pour se cacher derrière les plus forts (gobelours et hobgobelins) mais aussi derrières des sortes de zombis, semblables au cadavres observés au préalables. Si les soldats vivants sont lâches, les soldats mort-vivants pourraient donner du fil à retordre aux troupes de pacifications. Ces soldats sont la créations de nécromanciens hobgobelins* qui se montreront tardivement sur le champ de bataille. Ils n’arriveront qu’une fois la nuit tombée et seront accompagnés d’une louve blanche** qui ne confrontera jamais directement les PJs et s’enfuira plutôt que de combattre. Une fois les nécromanciens vaincus, le calme pourra être ramené dans la région.
-Si ils choisissent la diplomatie : Les gobelins sont dirigés par de drôles de hobgobelins* qui ne reçoivent qu’au fond de grottes sombres et refusent toutes sources de lumière solaire. Ils sont protégés par des morts-vivants identiques aux cadavres observés au préalable. Ils seront prêts à négocier une trêve voir une paix à condition qu’une partie des marches leur soit cédés. Si les PJs acceptent, ils aperçoivent en repartant une louve blanche** qui semble les suivre un moment. La louve évitera tout combat et fuira au besoin.
* Les nécromanciens hobegobelins craignent le soleil et sont visiblement des morts vivants. Une connaissance préalable des vampires permettra d’établir qu’il s’agit de vampiriens. Si on les interroge à ce sujet ils répondront qu’ils ont tout appris auprès de la duchesse Kaelyn, refusant d’en dire plus.
**Il s’agit en réalité de Kaelyn Cinabre, sous sa forme de louve.
Leur mission accomplie, les PJs peuvent retourner à la capitale, toucher leur récompense et espérer être acquittés.
Partie III : un enlèvement mystérieux
De retour au palais, les PJs ont le droit à félicitations, récompenses et banquet bien mérité. La reine accepte de reconsidérer leur peine, promettant d’en discuter avec ses conseillers le lendemain. Au cours de la soirée, les PJs auront l’occasion de discuter avec la noblesse et de tisser des contacts voir de recevoir des promesses de contrat. La reine n’est pas l’unique personne intéressée par des mercenaires efficaces et sans trop de scrupules. Ils auront aussi pu faire la rencontre du jeune prince Oswyn. Ainsi l’avenir des PJs semble assuré. Cependant le lendemain matin le jeune Oswyn a disparu. La reine leur promet la liberté et une jolie somme si ils parviennent à le retrouver et à le ramener sain et sauf.
Voici ce que les PJs peuvent découvrir en enquêtant dans le palais :
- La vitre de la chambre du prince à été brisée mais il n’y a pas de trace d’escalade du mur
- Il y a des traces de loups et/ou de lézard à plusieurs endroits du château qui s’interrompent parfois (en particulier devant les portes fermées) pour reprendre quelques mètres plus loin (ou de l’autre côté de la porte). Elles conduisent depuis l’entrée principale jusqu’à la chambre du prince.
- Des serveurs ont vu une chauve-souris dans la cuisine cette nuit.
Si ils enquêtent en ville, quelques personnes auront pu apercevoir une louve blanche. D'autres auront vu une chauve-souris tenter de ralentir la chute du prince par la fenêtre. D’autres enfin auront pu apercevoir une femme encapuchonnée quittant la ville à cheval au milieu de la nuit, et portant devant elle un enfant ou un gnome avec un sac sur la tête.
Partie IV : la confrontation
Armés de ces informations, les PJs devraient pouvoir déduire qu’il s’agit d’un vampire (en raison des transformations décrites : loup, lézard, chauve souris (et brume pour les « disparitions »)). Ils devraient être en mesure de faire le lien avec les nécromanciens des marches de l’est et en déduire la direction à emprunter. Qu’ils partent à cheval ou non, Kaelyn a plus d’une demi-journée d’avance sur eux. Elle est à cheval et en a plusieurs qui l’attendent à des relais. Elle peut chevaucher jour et nuit, n’ayant pas besoin de sommeil. Enfin, entre sa cape et ses gants, elle risque suffisamment peu de brûler qu’elle ne doit s’arrêter que durant le zénith.
Si les PJs parviennent à la rattraper avant qu’elle soit arriver, elle n’hésiteras pas à jouer la carte de l’honnêteté en expliquant qu’elle a besoin du prince pour se protéger du soleil et retrouver sa vie d’avant (en effet elle n’avait pas choisit de devenir vampire même si elle s’en accommode très bien). Elle chercheras à rallier les PJs a elle, insistant sur le fait que la famille royale s’est servie d’eux et sur les pouvoirs qu’elle pourrait leur offrir. Elle ne combattra qu’en dernier recours. Si il fait nuit, elle aura invoqué des loups dès qu’elle aura entendu les PJs arrivés. De jour, elle chercheras à fuir pour revenir éliminer les PJs de nuit.
Si les PJs atteignent les marches de l’est sans l’avoir éliminée, ils seront confrontés à des morts vivants plus évolués que ceux des gobelins. Il s’agit des créations de Kaelyn qui feront tout pour les ralentir. Arrivés à la tour de Kaelyn (trouvable facilement en interrogeant des gobelins) ils pourront la trouver au sous-sol, préparant son rituel. La tour offre de nombreux dangers : morts-vivants, vampiriens, loups et pièges magiques. Ici, Kaelyn est dans son antre et n'hésiteras pas à attaquer les PJs. Si ils arrivent pacifiquement, elle leur proposera cependant de rejoindre son camp. Dans tout les cas, elle n’hésiteras pas à faire usage de son charme.
Une fois Kaelyn vaincue, les PJs peuvent retourner à la capitale avec le jeune prince, qui ne garde pas vraiment de souvenir de ce qu’il c’est passé, car Kaelyn l’a endormis avec un sommeil magique pendant tout son enlèvement. Ils seront acquittés et n’auront pas de difficulté à trouver du travail parmi la noblesse.
NB : Si vous appréciez les drames familiaux, Kaelyn pourrait être la sœur aînée disparue de la reine…
Cette aventure a pour but d’emmener les aventuriers depuis une mission anodine jusqu’à l’élimination d’une menace importante pour la région. Aucun niveau n’est indiqué, volontairement, mais les PJs devront être en mesure de vaincre un vampire a la fin de l’aventure.
Par ailleurs, cette aventure s’adresse à des PJs plus « mauvais » que d’habitude. En effet l’introduction suppose qu’ils ont commis un délit suffisant pour être traqués et craindre une peine importante.
L’aventure peut se situer ou vous le souhaitez, pour peu qu’il y ai une capitale, et une frontière éloignée (ici placée à l’est) ou ce trouve des gobelins.
Synopsis :
Pourchassés puis capturés par la garde royale, les PJs doivent choisir entre devenir mercenaire ou finir leur vie en prison. Ils sont envoyés sur une mission de sécurisation de la frontière, loin à l’est. A leur retour le fils de la reine à été enlevé et ils sont adjoints à l’enquête, ayant fait leurs preuves. Des indices étranges les conduiront jusqu’à une tour abandonnée, en plein territoire gobelin. Ils y seront confronté à une vampire pour sauver le fils de la reine.
Ce qu’il se passe réellement :
Kaelyn Cinabre, une vampire qui règne dans les marches de l’est depuis des décennie, se protégeant grâce à ses armées de morts vivants et à l'asservissement des gobelinoïdes de la régions, souhaite se rendre invulnérable aux rayons du soleil pour pouvoir rétablir son duché et participer à nouveau aux festivités extérieures. Elle a découvert un rituel obscur qui le permet mais celui-ci requiert du sang royal. Elle décide donc d’enlever le jeune fils de la reine en opérant de nuit et en employant ses talents de métamorphes.
Partie I : Des criminels en fuites
Les PJs forment une bande qui a commis plusieurs délits, de plus en plus gros, qui pourrait, par exemple, être le sujet d’aventures précédentes. Ces délits ont fini par attirer l’attention sur eux et la reine, Eleanor Van Anarich, à ordonné leur arrestation. Cette partie de l’aventure consiste donc à échapper à la garde royale. Plutôt que d’enchaîner les combats, c’est l’occasion de faire des courses poursuites ou de travailler l’infiltration. N’hésitez pas à offrir une ou deux victoires aux PJs, mais l’adversité augmente et ils finiront par se faire capturer. Ils sont alors conduits, non pas en prison mais devant la reine. Celle-ci explique que, malgré leur agissement, leurs talents ont attiré l’attention de ses conseillers. Elle trouverait dommage de gâcher leur potentiel et leur offre ainsi un choix : la prison à vie (ou la potence selon les crimes) ou devenir mercenaires de la couronnes dans les lointaines marches de l’est. Les marches de l’est sont une région dangereuse qui marque la frontière avec les royaumes gobelinoïdes. Cependant cela reste un meilleur choix que la prison, d’autant plus que les mercenaires de la couronne sont payés, nourris et logés et que, si les PJs se rendent utiles, ils pourraient être acquittés.
Partie II : Les marches de l’est
Devenus mercenaires, les PJs gagnent les marches de l’est. Quelques péripéties peuvent leur arriver sur la route. En particulier, lorsqu'ils approcheront des marches, ils risquent fortement de rencontrer des groupes de gobelins, hobgobelins et gobelours. Ils pourront aussi être confrontés à des cadavres étrangement recousus, ayant par exemple une tête de kobold sur un corps de gobelins. Ces cadavres sont biens morts et totalement inoffensifs. Dans les marches, les PJs ont pour têche d’œuvrer à l’instauration de la paix avec les tribus gobelines. Laissez les libres de choisir l’offensive ou la négociation.
-Si ils choisissent l’offensive : Ils se battront avec de nombreux gobelins. Ceux-ci auront tendance à fuir pour se cacher derrière les plus forts (gobelours et hobgobelins) mais aussi derrières des sortes de zombis, semblables au cadavres observés au préalables. Si les soldats vivants sont lâches, les soldats mort-vivants pourraient donner du fil à retordre aux troupes de pacifications. Ces soldats sont la créations de nécromanciens hobgobelins* qui se montreront tardivement sur le champ de bataille. Ils n’arriveront qu’une fois la nuit tombée et seront accompagnés d’une louve blanche** qui ne confrontera jamais directement les PJs et s’enfuira plutôt que de combattre. Une fois les nécromanciens vaincus, le calme pourra être ramené dans la région.
-Si ils choisissent la diplomatie : Les gobelins sont dirigés par de drôles de hobgobelins* qui ne reçoivent qu’au fond de grottes sombres et refusent toutes sources de lumière solaire. Ils sont protégés par des morts-vivants identiques aux cadavres observés au préalable. Ils seront prêts à négocier une trêve voir une paix à condition qu’une partie des marches leur soit cédés. Si les PJs acceptent, ils aperçoivent en repartant une louve blanche** qui semble les suivre un moment. La louve évitera tout combat et fuira au besoin.
* Les nécromanciens hobegobelins craignent le soleil et sont visiblement des morts vivants. Une connaissance préalable des vampires permettra d’établir qu’il s’agit de vampiriens. Si on les interroge à ce sujet ils répondront qu’ils ont tout appris auprès de la duchesse Kaelyn, refusant d’en dire plus.
**Il s’agit en réalité de Kaelyn Cinabre, sous sa forme de louve.
Leur mission accomplie, les PJs peuvent retourner à la capitale, toucher leur récompense et espérer être acquittés.
Partie III : un enlèvement mystérieux
De retour au palais, les PJs ont le droit à félicitations, récompenses et banquet bien mérité. La reine accepte de reconsidérer leur peine, promettant d’en discuter avec ses conseillers le lendemain. Au cours de la soirée, les PJs auront l’occasion de discuter avec la noblesse et de tisser des contacts voir de recevoir des promesses de contrat. La reine n’est pas l’unique personne intéressée par des mercenaires efficaces et sans trop de scrupules. Ils auront aussi pu faire la rencontre du jeune prince Oswyn. Ainsi l’avenir des PJs semble assuré. Cependant le lendemain matin le jeune Oswyn a disparu. La reine leur promet la liberté et une jolie somme si ils parviennent à le retrouver et à le ramener sain et sauf.
Voici ce que les PJs peuvent découvrir en enquêtant dans le palais :
- La vitre de la chambre du prince à été brisée mais il n’y a pas de trace d’escalade du mur
- Il y a des traces de loups et/ou de lézard à plusieurs endroits du château qui s’interrompent parfois (en particulier devant les portes fermées) pour reprendre quelques mètres plus loin (ou de l’autre côté de la porte). Elles conduisent depuis l’entrée principale jusqu’à la chambre du prince.
- Des serveurs ont vu une chauve-souris dans la cuisine cette nuit.
Si ils enquêtent en ville, quelques personnes auront pu apercevoir une louve blanche. D'autres auront vu une chauve-souris tenter de ralentir la chute du prince par la fenêtre. D’autres enfin auront pu apercevoir une femme encapuchonnée quittant la ville à cheval au milieu de la nuit, et portant devant elle un enfant ou un gnome avec un sac sur la tête.
Partie IV : la confrontation
Armés de ces informations, les PJs devraient pouvoir déduire qu’il s’agit d’un vampire (en raison des transformations décrites : loup, lézard, chauve souris (et brume pour les « disparitions »)). Ils devraient être en mesure de faire le lien avec les nécromanciens des marches de l’est et en déduire la direction à emprunter. Qu’ils partent à cheval ou non, Kaelyn a plus d’une demi-journée d’avance sur eux. Elle est à cheval et en a plusieurs qui l’attendent à des relais. Elle peut chevaucher jour et nuit, n’ayant pas besoin de sommeil. Enfin, entre sa cape et ses gants, elle risque suffisamment peu de brûler qu’elle ne doit s’arrêter que durant le zénith.
Si les PJs parviennent à la rattraper avant qu’elle soit arriver, elle n’hésiteras pas à jouer la carte de l’honnêteté en expliquant qu’elle a besoin du prince pour se protéger du soleil et retrouver sa vie d’avant (en effet elle n’avait pas choisit de devenir vampire même si elle s’en accommode très bien). Elle chercheras à rallier les PJs a elle, insistant sur le fait que la famille royale s’est servie d’eux et sur les pouvoirs qu’elle pourrait leur offrir. Elle ne combattra qu’en dernier recours. Si il fait nuit, elle aura invoqué des loups dès qu’elle aura entendu les PJs arrivés. De jour, elle chercheras à fuir pour revenir éliminer les PJs de nuit.
Si les PJs atteignent les marches de l’est sans l’avoir éliminée, ils seront confrontés à des morts vivants plus évolués que ceux des gobelins. Il s’agit des créations de Kaelyn qui feront tout pour les ralentir. Arrivés à la tour de Kaelyn (trouvable facilement en interrogeant des gobelins) ils pourront la trouver au sous-sol, préparant son rituel. La tour offre de nombreux dangers : morts-vivants, vampiriens, loups et pièges magiques. Ici, Kaelyn est dans son antre et n'hésiteras pas à attaquer les PJs. Si ils arrivent pacifiquement, elle leur proposera cependant de rejoindre son camp. Dans tout les cas, elle n’hésiteras pas à faire usage de son charme.
Une fois Kaelyn vaincue, les PJs peuvent retourner à la capitale avec le jeune prince, qui ne garde pas vraiment de souvenir de ce qu’il c’est passé, car Kaelyn l’a endormis avec un sommeil magique pendant tout son enlèvement. Ils seront acquittés et n’auront pas de difficulté à trouver du travail parmi la noblesse.
NB : Si vous appréciez les drames familiaux, Kaelyn pourrait être la sœur aînée disparue de la reine…