Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

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Loutre
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Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Loutre »

Bonjour, :)
imaginons que les joueurs souhaitent se promener dans un petit village, est ce que je suis censé décrire ce dernier comme je décrirais un donjon :
-"la route sur laquelle vous vous situez -plus loin devant vous- prend un revirement et bascule légèrement vers la droite vous empêchant de voir au delà de la maison qui figure au niveau du virage"
-"on continue à marcher jusqu'à la dite maison"
-"vous continuer votre marche paisiblement en suivant la trajectoire de la courbe jusqu'au niveau de l'habitation qui précédemment trônait au bout de votre horizon . Vous apercevez dorénavant une longue route ponctuez par deux intersections, tout d'abord une vers la droite et une autre, plus distante, qui est cette fois-ci en direction de la gauche . Sur les bordures de la route, -mis à part l'agencement des maison pittoresque dont le mince écart est comblé par une épaisse végétation- vous distinguez dans l'intervalle vous séparant du première embranchement se distinguant de la route principale une demeure plus imposante que les autres sur laquelle vous pouvez lire "auberge, restaurant et hôtel l'étoile filante"

Le problème étant que devoir donné une description à chaque fois rendrait le tout très saccadé et manquant cruellement de rythme, j'aimerais savoir comment vous procéderiez merci .
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Orian
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Orian »

Je vois que personne ne t’a répondu.
La réponse est : non, surtout pas. Le format du donjon est particulier, c’est un lieu clos un « diagramme de choix » (les embranchements de couloir, les portes etc…) relativement réduit. De plus c’est censé être un environnement hostile (dangereux), il peut arriver quelque chose de mauvais aux PJ à chaque pas (potentiellement). Enfin le « donjon » ne renvoi à aucune idée prédéfinie sur ce qu’il devrait ou pourrait contenir.

Un village… c’est un village. Tout le monde a déjà vu un village dans sa vie (enfin j’espère…) Tout le monde a une idée de ce qu’on devrait pouvoir trouver dans un village et où : la fameuse « place du village » autour de laquelle se trouvent tous les lieux de « sociabilisation » notables. Et puis un village n’est pas par définition hostile à tous ceux qui y passent.

Si tu commences à décrire le village en « mode donjon », ça veut dire que le village est un site hostile où il faut progresser rue par rue, maison par maison en « nettoyant » tout au passage. C’est le combat urbain par excellence. Je ne suis pas persuadé que cela soit le message que tu souhaites envoyer aux joueurs et à leurs personnages. :)

Tout le monde a une petite idée de ce à quoi ressemble un village et de ce qu’on peut y trouver. Contente toi d’une petite description, ce qui te passe par la tête qui pourrait caractériser le village {i](en t’inspirant d’un village que tu connais, par où tu es passé, ou vu dans un film etc… on s’en fout, c’est pour habiller et faire genre auprès des joueurs que ce village tu l’as travaillé)[/i]. Et puis laisse les joueurs poser des questions sur ce qu’ils peuvent trouver ou non dans le village et aller là où ils veulent aller dans le village.
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Leif
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Leif »

L'objet de la description est d'abord de cadrer l'imaginaire des joueurs, que chacun puisse situer son personnage dans un espace qui doit être le plus commun possible : dans le cas d'un village, la taille, la matière dont sont construites les maisons, la densité, l'état de la route... bref quelques éléments généraux devraient être suffisants. Si l'un des joueurs imagine des maisons rondes et un autre des maisons rectangles, l'un imagine un virage à 40° et l'autre à 60 ... a priori, on s'en fout.

Ensuite il s'agit d'attirer l'attention sur certains détails particulièrement remarquables : si le village est désert, si les portes des maisons battent mollement au gré du vent, si des cercles rouges et des croix bleues ornent les façades, si de multiples félins verts observent les visiteurs...

Dans un donjon c'est un peu pareil d'ailleurs, tu décris une fois que les murs suintent et sont recouverts de mousses éparses, tu ne vas pas répéter la description tous les 2 mètres.

De façon générale, seul ce qui sert à l'ambiance ou à la prise de décision des joueurs mérite une description détaillée. Ne pas oublier qu'une description trop prolifique se fait au détriment du temps de parole des joueurs, au détriment du jeu donc. ;)
Loutre
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Loutre »

Merci beaucoup pour votre aide !
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Skyscraper
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Skyscraper »

J'ajouterais que dans le cas d'un village, une carte du village est très utile pour permettre aux joueurs de comprendre l'environnement et les lieux notables qu'ils pourraient visiter. Ce n'est pas obligatoire, mais ça aide à donner une référence commune dans un environnement qui risque sinon de différer substantiellement d'un imaginaire à l'autre.
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Narsir
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Narsir »

Je suis bien d'accord avec toi Skyscrapper.

Déjà rien que quand on prononce le mot "porte", même dans la vraie vie, chacun s'imagine la sienne.
- Porte en bois brut ou porte blanche style appartement moderne ?
- poignée ronde ou en longueur ?
- cette poignée se trouve à ma droite ou à ma gauche ?
- pour ouvrir la porte, je pousse ou je tire ?

Alors au niveau d'un village entier, v'la l'bordel !

Au delà du fait que chacun va s'imaginer une disposition plus ou moins différentes, dans le meilleur des cas, il va y avoir les mécompréhensions, les oublis, etc.

C'est sur que ça ne vaut le coup que s'il s'agit d'un village important où il va se passer quelque chose.
Mais il est bon d'avoir sous le coude un village lambda bien préparé, car on ne sait jamais qu'elle idée farfelue va traverser la tête de nos chers joueurs :D
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Nix The Storyteller
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Re: Comment Gérer L'exploration D'un Village ?

Message par Nix The Storyteller »

Leif a écrit : 15 févr. 2022, 02:32 L'objet de la description est d'abord de cadrer l'imaginaire des joueurs, que chacun puisse situer son personnage dans un espace qui doit être le plus commun possible : dans le cas d'un village, la taille, la matière dont sont construites les maisons, la densité, l'état de la route... bref quelques éléments généraux devraient être suffisants. Si l'un des joueurs imagine des maisons rondes et un autre des maisons rectangles, l'un imagine un virage à 40° et l'autre à 60 ... a priori, on s'en fout.

Ensuite il s'agit d'attirer l'attention sur certains détails particulièrement remarquables : si le village est désert, si les portes des maisons battent mollement au gré du vent, si des cercles rouges et des croix bleues ornent les façades, si de multiples félins verts observent les visiteurs...

Dans un donjon c'est un peu pareil d'ailleurs, tu décris une fois que les murs suintent et sont recouverts de mousses éparses, tu ne vas pas répéter la description tous les 2 mètres.

De façon générale, seul ce qui sert à l'ambiance ou à la prise de décision des joueurs mérite une description détaillée. Ne pas oublier qu'une description trop prolifique se fait au détriment du temps de parole des joueurs, au détriment du jeu donc. ;)
C'est exactement la vision que je me fait de la création d'un village, d'une ville ou du moins un de ses quartiers. Il faut laisser une image générale de l'environnement avec des petits détails important. Et, dans le cas de joueurs très imaginatif, ces derniers aident à développer d'avantage l'ambiance des lieux par leur réponse je m'explique pas un exemple:
" MJ: vous entrez dans le village formé de maisons à colombages, collés les unes des autres et alignés sur une grande route battu et bondé où divers commerces de bases sont établis, que faites vous?
Joueur 1: J'apperçoie le panneau en métal forgé d'une épicerie à la façade coloré, j'aimerai m'y rendre pour faire le plein des rations.
Joueur 2: Je me faufile entre les passants aux habits assez chatoyant pour me renseigner sur le maire du village auprès d'un habitant."

C'est un exemple assez simple mais qui peut aller plus loin sous la surveillance du MJ. c'est une aide commune qui peut être profitable dans le côté roleplay et déroulement de l'histoire.
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