le joueur qui a appris le sort et dépensé un emplacement pour le lancer
Un des problèmes dans ce sort c'est justement son aspect Rituel , qui permet de n'y consacrer
aucune ressource : pas d'emplacement (quand on a 1min pour le lancer avec un slot , on a généralement 10 minutes pour le lancer gratos) , et même pas besoin de le préparer (les magicien peuvent ritualiser un sort non préparé , et les barde n'ont pas besoin de préparer leur sorts)
des zombies par exemple tenteraient de rentrer à l'intérieur tant qu'ils sentent la présence de vie dedans.
Dans D&D5, les zombis n'ont pas ce genre de sens. C'est un truc de D&D3 il me semble.
Ce sort nous a posé un certain nombre de problemes (impression de casser le jeu), ou du moins rendre certains situation triviales ou absurdes
• Deux solution pour "déjouér" le dôme : Creusement ou Dissipation de la magie , mais y a pas masse de créatures/PNJs qui ont ça. On arrive rapidement à un problème de répétition/blocage qui plombe le jeu.
• contre des créatures sauvages et monstres errant c'est globalement une immunité totale
• ça met au feu tout l'aspect survie et campement (météo / embuscade / froid / chaud / lumière / ténèbres / gaz / tour de garde / ...) , qui , je trouve , est un aspect du jeu dont il est dommage de se passer.
• On peut tranquillement réitérer le sort depuis l'intérieur pour être totalement safe 8h , 16h , 24 h, une semaine ... toute une vie.

Avec un groupe de PJ elfe disposant de baie nourricière, on peut potentiellement tuer les ennemis de vieillesse avec ce sort.
• contre des ennemis intelligents et organisés, les PJs peuvent être mis sous pression par un encerclement méthodique. Mais c'est même pas forcément un désavantage.
- L'effet bunker invincible : Tant que le lanceur du sort reste dedans, ses alliés peuvent sortir, agir et rerentrer à l'envie, à chacun de leurs tours sans rien craindre à part des action "Se tenir prêt " , ce qui , niveau action-economy est terriblement avantageux : les ennemis ne peuvent pas utilement utiliser leurs action bonus , leurs réaction , leurs actions légendaires, leurs sorts à durée (bon bah ils ont lancé des buff , on reste planqué 1minute le temps que ca se dissipe)
- l'encerclement peut être exploité par les PJ pour leurrer les ennemis et se téléporter au fond du donjon alors que les troupes sont massés autour du dome...
- le regroupement des ennemis peut tout a fait être à l'avantage des PJ qui ont un bon sort de zone sous le coude
C'est grâce à ce sort que mon premier groupe s'est autoproclamé "compagnie du repos long" tellement c'était une utilisation abusive
Il y a donc de sérieux problemes de design sur ce sort et je ne lui ai pas trouvé de solution technique satisfaisante
On a d'abord opté pour virer l'aspect [Rituel] qui rendait de truc honteusement gratuit, mais ce n'était pas suffisant pour résoudre tout.
On s'est ensuite mis d'accord pour ne pas en abuser ... parceque c'était juste pas drole à jouer comme ça, on avait l'impression de tricher et l'aventure n'en était plus vraiment une.