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Extensions japonaises

Posté : 30 mai 2023, 21:38
par Zabowar
Bonjour à tous, je voudrai ajouter au jeu quelques éléments dans un style oriental pour mes campagnes. J'ai ainsi ajouté quelques armes au jeu ainsi qu'un nouvel archétype de guerrier : le samouraï. (Le samouraï existe déjà en unearthed arcana mais je ne trouvais vraiment pas ses capacités intéressantes.) Dites moi si les stats des armes vous paraissent bonne et si l'archétype vous paraît équilibré. Désolé si la suite est mal fichue, mais mon pdf ne passait pas.

Archétypes

Le samouraï, archétype de guerrier

Le samouraï est un guerrier ayant prêté serment de soumission à un noble ou à une forte personnalité. Il est souvent membre de la garde rapprochée ou de l’armée privée de son maître. Un samouraï qui trahit son serment envers son protecteur devient un rônin et est banni de chez son maître. Les samouraïs préfèrent se concentrer plutôt sur l’attaque que sur la défense et utilisent toujours des armes de corps à corps à deux mains.

Arme de samouraï

Les samouraïs se battent uniquement à l’épée longue, à l’épée à deux mains, au katana, au nodachi et à la coutille, considérant les autres armes comme barbares. Au niveau 3 vous choisissez votre arme de samouraï parmi celle énoncées au-dessus.

Précision inflexible

Au niveau 3 vous avez appris à ne jamais rater votre cible. Lorsque vous échouez à une attaque avec votre arme de samouraï vous pouvez relancer le dé d’attaque et prendre le nouveau résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Force (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après une repos long. Vous apprenez aussi le style de combat arme à deux mains si vous ne le connaissez pas déjà. Il ne fonctionnera plus qu’avec votre arme de samouraï.

Frappe puissante

Au niveau 7 vous apprenez à augmenter la puissance de vos coups afin de les rendre plus destructeurs. Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise arrondi à l’entier supérieur aux dégâts de votre arme de samouraï.

Attaque imparable

Au niveau 10 vous pouvez réduire votre force au profit de votre précision. Vous pouvez par une action bonus retirer une de vos attaque de l’action attaquer du tour afin d’obtenir un avantage à une autre attaque durant ce tour lorsque vous manier votre arme de samouraï.

Frappe puissante améliorée

Au niveau 15 vous manier si bien votre arme de samouraï que vous savez en exploiter la pleine puissance. Vous pouvez maintenant ajouter la totalité de votre bonus de maîtrise aux dégâts de votre arme de samouraï.

Frappe létale

Au niveau 18 vous savez manier parfaitement manier votre arme de samouraï ce qui vous permet de porter des coups bien plus forts que la normale. Vous pouvez ajouter un dé de dégât supplémentaire à celui de votre arme de samouraï. Ce dé n’est pas doublé lors d’un coup critique.

Armes japonaises

Arme Dégâts Poids Prix Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Kodachi 1d4 perforant 200 g 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
Kama 1d6 tranchant 250 g 1 po Légère
Saï 1d4 perforant 500 g 5 po Finesse
Nunchaku 2d4 perforant 500 g 1 po Légère
Armes courantes à distance
Shuriken 1d4 perforant 50 g 5 pc Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Kunaï 1d6 perforant 100 g 1 pa Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Armes de guerre de corps à corps
Nodachi 2d6 tranchant 3 kg 50 po Lourde, à deux mains
Katana 1d8 tranchant 1,5 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Wakisashi 1d6 tranchant 1 kg 10 po Finesse, légère
Tessen 1d4 contondant 1 kg 10 po Légère, spécial


Armes spéciales

Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.

Tessen. Chaque tessen en main augmente votre CA de 1. Ce bonus ne s’applique pas si le personnage porte une armure lourde. La CA octroyée par l’objet ne peut pas être augmentée, même par un enchantement, un sort ou une capacité.

Re: Extensions japonaises

Posté : 30 mai 2023, 23:52
par Guaruda
Je trouve que ton archétype de samouraï ne fait que dans le combat, là où un samouraï c'est censé être plus que ça. Mais bon tout dépend de ce que tu pense être un samouraï.

Du coup j'obterais pour ces changements

- lvl 3 Arme de samouraï:
La voie du samouraï vous enjoint à parfaire la maîtrise d'arme que vous considérez maintenant comme des extension de votre corps. Vous choisissez deux type armes parmi les armes de guerre e corps à corps et/ou les armes de guerres à distance, elles deviennent vos armes de samouraï.
Vous pouvez relancer un jet d'attaque réalisé avec vos armes de samouraï et vous devez gardez les deuxième résultats en cas de relance. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise. Vous récupérez les utilisations après un repos long.

- lvl 7 Tacticien
Votre étude rigoureuse des stratégies de combats et des récits de batailles vous permettent de rapidement identifié les points clefs d'une bataille, quelle soit verbale ou physique. Vous ajoutez votre bonus de Sagesse à vos jet d'Intimidation et de Persuasion. De plus lorsque vous lancer votre initiative vous pouvez choisir d'ajouter ou non la moitié de votre bonus de Sagesse au résultat (arrondie à l'inférieur, minimum 1).

- lvl 10 Frappe puissante

- lvl 15 Enchainements fougueux
Vos longues séances d'entrainement et de maitrise des katas vous permettent d'enchainer les ennemis les uns après les autres. Après avoir tué un ennemie vous pouvez gratuitement vous déplacez du tiers de votre mouvement (arrondie au supérieur si vous utilisez les cases). Ce mouvement ne génère pas d'attaque d'opportunité.

- lvl 18 Frappe puissante améliorée

Voilà je suis resté sur quelque chose qui ressemble assez à ce que tu as fait.

Pour les armes, certaines ont exactement les même caractéristique que d'autres armes qui existe déjà. Une dague peut très bien être considéré comme un kunai ou un tanto par exemple. Du coup n'hésite pas à leur rajouter des propriétés.
Le Saï par exemple pourrait être remodeler ainsi:
Saï 1d4 perforant Finesse, Légère, Vous pouvez choisir de ne pas faire d'attaque de combat à deux armes ce tour et ainsi bénéficier d'un bonus de +1 à votre CA jusqu'à votre prochain tour.

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 08:34
par glooping
Bonjour,
As-tu vu que le samouraï était présent dans l'extension Xanathar?

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 08:44
par SupraToinou
Peut-être que tu devrais mettre ton poste dans le projet collaboratif de manuel.
C'est un sous-forum on l'on discute de l'adaptation de classe, de sous classe, de race, etc... de notre création !
Je te conseille d'aller voir ça ;)

Pour l'instant ce que je remarque en regardant rapidement, c'est que ta capacité de niveau 7 est pour le combat.
Généralement, les capacités de guerrier de niveau 7 ne servent pas directement pour le combat.

Par contre, comme glooping l'a dit, il existe déjà un samouraï dans le guide complet de Xanathar.

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 11:08
par Zzabur
j'ai fait jouer une campagne à Kozakura sur D&D3.5 donc il y aurai quelques modif a faire pour que ça colle parfaitement avec D&D5. Néanmoins quelques remarques :

- Samurai est un terme générique comme chevalier ou noble et de nombreuses classes de personnages entre sous cette apelation. Par exemple des bardes peuvent être des samourais qui suivent la voie de la plume, des rodeurs sont des samurai qui suivent la voie de la feuille.
- De manière générale, les menbres de la caste des samurais remplacent l'aspect divin par le profane... c'est pas clair je sais... en gros au japon mystique à Kozakura il y a deux autoritées supremes, le Shogun qui est le big boss de tout l'aspect militaire et profane( en matière de magie) de la société et l'Empereur qui est le big boss de tout l'aspect civil, culturel, religieux et primitif (le divin et le naturel se confondent ici) et donc les samurai dépendent du Shogun... donc ils font des trucs de magie profane plutot que divine.

- dans les armes de samurai tu met la coutille -> ici ça s'apelle une naginata et c'est une arme de gonzesse (ils sont très macho) les armes honarables de samurai sont (autant par tradition que par culture pop) le dai sho (un sabre court (wakisachi) et un sabre batard(katana)) le nodachi (même si c'est déja limite un truc de frimeur/gros bourrin/ barbare) l'arc long, le tanto (dague qui ne se lance pas) et la yari (une lance...qui ne se lance pas -_- ) tout le reste c'est des armes d'achigaru (guerrier de base sans honneur) de pecnaud (ya pas de respect :D ) ou de gonzesse ( ça fleure bon la misogynie).

- Dans la pratique, ce qui se raproche le plus de la version heroique fantasy d'un Samurai serai donc un Paladin modifié qui utiliserai des sort de magie profane et aurait une école plutot qu'un serment en guise de sous classe (les samurai aiyant tous le meme serment envers un bushido unique)

- Oh! et l'archétype de samurai issu de Xan est juste renomé le yojimbo (sorte de garde du corp) et fonctione très bien comme ça.

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 16:11
par vykiath
j'ai l'impression que tu t'embête à réinventer ce qui existe déja

le "Samourai" existe en sous classe de Guerrier , mais peu aussi parfaitement être simulé avec ... à peu près n'importe quelle classe , vu que c'est un statut plutot qu'un métier
Guerrier, Barbare, Rodeur, Paladin → Samurai Bushi
Clerc , Magicien ou Ensorceleur → Samurai Shukenja
Roublard, Barde → Samurai de cour
...

Et pour les armes exotiques il te suffit d'utiliser les armes existantes et de les renommer (comme expliqué dans la section arts martiaux du moine)
Gourdin → Nunchaku
Serpe → Kama
Bâton → Bô
Cimeterre → Wakizashi
Epée longue → Katana
Epee à 2 mains → Nodashi
Dard → Shuriken
...

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 17:46
par Zabowar
glooping a écrit : ↑31 mai 2023, 08:34 Bonjour,
As-tu vu que le samouraï était présent dans l'extension Xanathar?
Oui mais comme je l'ai dit, je trouve que ses capacités sont peu interessantes

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 17:59
par Zabowar
vykiath a écrit : ↑31 mai 2023, 16:11 j'ai l'impression que tu t'embête à réinventer ce qui existe déja

le "Samourai" existe en sous classe de Guerrier , mais peu aussi parfaitement être simulé avec ... à peu près n'importe quelle classe , vu que c'est un statut plutot qu'un métier
Guerrier, Barbare, Rodeur, Paladin → Samurai Bushi
Clerc , Magicien ou Ensorceleur → Samurai Shukenja
Roublard, Barde → Samurai de cour
...

Et pour les armes exotiques il te suffit d'utiliser les armes existantes et de les renommer (comme expliqué dans la section arts martiaux du moine)
Gourdin → Nunchaku
Serpe → Kama
Bâton → Bô
Cimeterre → Wakizashi
Epée longue → Katana
Epee à 2 mains → Nodashi
Dard → Shuriken
...
Une bonne partie des armes est en effet volontairement une réécriture d'armes existantes. Mais je posais surtout la question pour les armes que j'ai plus créé comme le nunchaku (modif de dégats par rapport au gourdin) et surtout par rapport au tessen et sa capacité de CA. Après ces propositions seraient plutot pour une campagne dans un univers japonais que pour un univers habituel, car sinon il suffit effectivement d'utiliser le renommage (oui le mot existe ;) ).

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 18:00
par Zabowar
Guaruda a écrit : ↑30 mai 2023, 23:52 Je trouve que ton archétype de samouraï ne fait que dans le combat, là où un samouraï c'est censé être plus que ça. Mais bon tout dépend de ce que tu pense être un samouraï.

Du coup j'obterais pour ces changements

- lvl 3 Arme de samouraï:
La voie du samouraï vous enjoint à parfaire la maîtrise d'arme que vous considérez maintenant comme des extension de votre corps. Vous choisissez deux type armes parmi les armes de guerre e corps à corps et/ou les armes de guerres à distance, elles deviennent vos armes de samouraï.
Vous pouvez relancer un jet d'attaque réalisé avec vos armes de samouraï et vous devez gardez les deuxième résultats en cas de relance. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise. Vous récupérez les utilisations après un repos long.

- lvl 7 Tacticien
Votre étude rigoureuse des stratégies de combats et des récits de batailles vous permettent de rapidement identifié les points clefs d'une bataille, quelle soit verbale ou physique. Vous ajoutez votre bonus de Sagesse à vos jet d'Intimidation et de Persuasion. De plus lorsque vous lancer votre initiative vous pouvez choisir d'ajouter ou non la moitié de votre bonus de Sagesse au résultat (arrondie à l'inférieur, minimum 1).

- lvl 10 Frappe puissante

- lvl 15 Enchainements fougueux
Vos longues séances d'entrainement et de maitrise des katas vous permettent d'enchainer les ennemis les uns après les autres. Après avoir tué un ennemie vous pouvez gratuitement vous déplacez du tiers de votre mouvement (arrondie au supérieur si vous utilisez les cases). Ce mouvement ne génère pas d'attaque d'opportunité.

- lvl 18 Frappe puissante améliorée

Voilà je suis resté sur quelque chose qui ressemble assez à ce que tu as fait.

Pour les armes, certaines ont exactement les même caractéristique que d'autres armes qui existe déjà. Une dague peut très bien être considéré comme un kunai ou un tanto par exemple. Du coup n'hésite pas à leur rajouter des propriétés.
Le Saï par exemple pourrait être remodeler ainsi:
Saï 1d4 perforant Finesse, Légère, Vous pouvez choisir de ne pas faire d'attaque de combat à deux armes ce tour et ainsi bénéficier d'un bonus de +1 à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
J apprécie beaucoup ces propositions et me demande si finalement il ne faudrait pas en faire plutôt un archétype de paladin (j'hésitait déjà entre guerrier et paladin à la base)

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 18:07
par Zabowar
Zzabur a écrit : ↑31 mai 2023, 11:08 j'ai fait jouer une campagne à Kozakura sur D&D3.5 donc il y aurai quelques modif a faire pour que ça colle parfaitement avec D&D5. Néanmoins quelques remarques :

- Samurai est un terme générique comme chevalier ou noble et de nombreuses classes de personnages entre sous cette apelation. Par exemple des bardes peuvent être des samourais qui suivent la voie de la plume, des rodeurs sont des samurai qui suivent la voie de la feuille.
- De manière générale, les menbres de la caste des samurais remplacent l'aspect divin par le profane... c'est pas clair je sais... en gros au japon mystique à Kozakura il y a deux autoritées supremes, le Shogun qui est le big boss de tout l'aspect militaire et profane( en matière de magie) de la société et l'Empereur qui est le big boss de tout l'aspect civil, culturel, religieux et primitif (le divin et le naturel se confondent ici) et donc les samurai dépendent du Shogun... donc ils font des trucs de magie profane plutot que divine.

- dans les armes de samurai tu met la coutille -> ici ça s'apelle une naginata et c'est une arme de gonzesse (ils sont très macho) les armes honarables de samurai sont (autant par tradition que par culture pop) le dai sho (un sabre court (wakisachi) et un sabre batard(katana)) le nodachi (même si c'est déja limite un truc de frimeur/gros bourrin/ barbare) l'arc long, le tanto (dague qui ne se lance pas) et la yari (une lance...qui ne se lance pas -_- ) tout le reste c'est des armes d'achigaru (guerrier de base sans honneur) de pecnaud (ya pas de respect :D ) ou de gonzesse ( ça fleure bon la misogynie).

- Dans la pratique, ce qui se raproche le plus de la version heroique fantasy d'un Samurai serai donc un Paladin modifié qui utiliserai des sort de magie profane et aurait une école plutot qu'un serment en guise de sous classe (les samurai aiyant tous le meme serment envers un bushido unique)

- Oh! et l'archétype de samurai issu de Xan est juste renomé le yojimbo (sorte de garde du corp) et fonctione très bien comme ça.
Merci pour ta réponse, deux petites choses à ajouter:

-au niveau des armes je ne cherchais pas réellement à utiliser les armes seulement historiques car cela limitait trop le choix possible.

- Merci pour le yojimbo que je ne connaissait pas. En Samourai j'avais seulement trouvé un archétype dans la section Archétypes martiaux de la rubrique unearthed arcana et il tranformait le guerrier en un lèche bottes de noble, ce qui ne me plaisait pas trop.

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 19:15
par vykiath
Zabowar a écrit : ↑31 mai 2023, 17:59 Une bonne partie des armes est en effet volontairement une réécriture d'armes existantes. Mais je posais surtout la question pour les armes que j'ai plus créé comme le nunchaku (modif de dégats par rapport au gourdin) et surtout par rapport au tessen et sa capacité de CA. Après ces propositions seraient plutot pour une campagne dans un univers japonais que pour un univers habituel, car sinon il suffit effectivement d'utiliser le renommage (oui le mot existe ;) ).
Comme d'habitude avec les créations maison : c'est toujours systématiquement plus fort que ce qui est prévu dans les règles. Ca doit être un biais générique à la création de truc, on veut fabriquer des trucs cools, du coup on est généreux, et paf on a dépassé les limites d'équilibrage de base du jeu (qui sont très étroites)

Nunchaku : Complètement fumé. Il fait davantage de dégat à une main qu'une arme à 2 mains du même type et bénéficie en bonus du trait "légère". C'est un arme courante plus forte que toutes les armes légères martiales ... Et "perforant" , je ne comprends pas pourquoi.

Tessen : l'idée technique est sympa , (même si je vois pas pourquoi il a un bonus de CA) mais je vois tout de suite la faille : 2 tessen pour combattre à 2 armes avec l'équivalent du bonus d'un bouclier. Ca devient l'arme rêvée pour qui se base sur un concept 2 armes dont les dégâts viennent des capacités annexes (genre roublard / rodeur / occultiste / Paladin ...) , perso j'empêcherais le cumul.
Pour info , la seule arme du jeu qui file de la CA c'est l'arme gardienne qui est un objet magique étalonné "Légendaire".
Un simple+1 parait anecdotique alors que pas du tout , dans D&D5 , +1 de CA c'est un gros bonus (le soucis c'est qu'on peut pas avoir de "pas" plus petit)

Je vois pas non plus pourquoi il y aurait nécessité de recréer les armes alors que les armes standard se transposent super bien. Quel que soit le setting , l'équilibrage est identique. Ca fera pas "plus japonais" si tu rends les armes plus fortes.

Re: Extensions japonaises

Posté : 31 mai 2023, 19:40
par Zabowar
vykiath a écrit : ↑31 mai 2023, 19:15
Zabowar a écrit : ↑31 mai 2023, 17:59 Une bonne partie des armes est en effet volontairement une réécriture d'armes existantes. Mais je posais surtout la question pour les armes que j'ai plus créé comme le nunchaku (modif de dégats par rapport au gourdin) et surtout par rapport au tessen et sa capacité de CA. Après ces propositions seraient plutot pour une campagne dans un univers japonais que pour un univers habituel, car sinon il suffit effectivement d'utiliser le renommage (oui le mot existe ;) ).
Comme d'habitude avec les créations maison : c'est toujours systématiquement plus fort que ce qui est prévu dans les règles. Ca doit être un biais générique à la création de truc, on veut fabriquer des trucs cools, du coup on est généreux, et paf on a dépassé les limites d'équilibrage de base du jeu (qui sont très étroites)

Nunchaku : Complètement fumé. Il fait davantage de dégat à une main qu'une arme à 2 mains du même type et bénéficie en bonus du trait "légère"... Et "perforant" , je ne comprends pas pourquoi.

Tessen : l'idée technique est sympa , (même si je vois pas pourquoi il a un bonus de CA) mais je vois tout de suite la faille : 2 tessen pour combattre à 2 armes avec l'équivalent du bonus d'un bouclier. Ca devient l'arme rêvée pour qui se base sur un concept 2 armes dont les dégâts viennent des capacités annexes (genre roublard / rodeur / occultiste / Paladin ...) , perso j'empêcherais le cumul.
Pour info , la seule arme du jeu qui file de la CA c'est l'arme gardienne qui est un objet magique étalonné "Légendaire".
Un simple+1 parait anecdotique alors que pas du tout , dans D&D5 , +1 de CA c'est un gros bonus (le soucis c'est qu'on peut pas avoir de "pas" plus partit)

Je vois pas non plus pourquoi il y aurait nécessité de recréer les armes alors que les armes standard se transposent super bien. Quel que soit le setting , l'équilibrage est identique. Ca fera pas "plus japonais" si tu rends les armes plus fortes.
Sur le nunchaku il y a effectivement des bugs j'avais prévu en arme à deux mains et en dégats contondants. Le tessen est un éventail de combat qui était utilisé aussi bien en défense que en attaque. Pour justement éviter que le perso ait trop de CA je voulais qu'on ne puisse pas le jouer en armure lourde (ce qui mettait la CA max en armure non magique à 17 max +1/tessen) mais effectivement je pense qu'il vaudrait mieux que l'on puisse se battre uniquement avec deux tessen et que l'ensemble donne plus 1 à la CA.