Je suis entrain de créer ma toute première partie de D&D.. Je suis tellement excité par l'idée, mais je n'est jamais était MJ et uniquement quelques fois joueur. Est-ce que vous avez des conseils, des sources et surtout des avis sur le début de ma quête.
Par exemple dans l'éventualité ou les joueurs veulent venir vers moi j'aimerais qu'ils puissent trouver un livre, un journal ou quelques chose dans ce genre et je pense qu'il faudrait utiliser un jet de perception mais comment déterminer à partir de combien ils perçoivent le livre disons ?
Merci d'avance de vos réponse !
Ps : Je n'arrive pas à vous mêttre ni la missive ni les photos que j'ai généré par IA ou fais via CANVA.
Arthémys.
Ma première partie de Donjon et Dragon :
Vous vous trouvez dans le royaume de Sylvandor, *Faire une création de carte pour leurs présenter les lieux * une contrée reculée où la magie et les mystères se mêlent aux intrigues de la cour. Vous avez tous et toutes été convoqué.e par Erynth, la petite sœur de votre amie Arthemys. Une veille amie connu par certains d’entre vous au détour d’une quête, inconnue pour d’autre. Elle avait toujours dit n’avoir comme seule famille son père et son chat qui avait disparu d’où la stupéfaction de l’arrivée chez *fel qui était avec Karl et qui l’a ramené* et *Teoh* d’une missive envoyée par pigeon voyageur directement chez vous.
"Arthémys à été acusé à tord de meurtre par le baron de notre royaume : Ser Airc. Je ne sais plus vers qui me tourné. Elle a eu l'ocasion de me parlé de toi à de nombreuses reprises j'ai donc pensé à t'envoyé cette missive.
Retrouve moi au chaudron buveur demain en début d'après midi.
Erynth, sa soeur."
L’ambiance et la description de la taverne :
À votre arrivée, vous êtes accueilli par une cacophonie de sons et une mosaïque d'odeurs qui vous enveloppent dès que vous franchissez la porte en bois usée. La chaleur de la cheminée crépite joyeusement, contrastant avec l'air frais qui pénètre de l'extérieur. Une épaisse fumée flotte dans l'air, embaumant la pièce d'un mélange de bois brûlé et d'arômes de bière.
La lumière est tamisée, filtrant à travers de petites fenêtres étroites et des lanternes suspendues au plafond, projetant des ombres dansantes sur les murs de pierre. Des tables en bois massif sont disposées çà et là, certaines occupées par des groupes bruyants de buveurs et de joueurs, d'autres laissées vides, attendant d'être réclamées.
Le sol est jonché de paille et de copeaux de bois, témoignant de l'activité incessante qui règne dans cet établissement. Des serveurs affairés circulent entre les tables, portant des plateaux chargés de pichets de bière et autre liqueur. Leur voix résonne dans la pièce alors qu'ils prennent les commandes et échangent des plaisanteries avec les clients.
Les clients eux-mêmes représentent un éventail hétéroclite de la société médiévale : des paysans fatigués après une journée de dur labeur dans les champs, des marchands affairés discutant de leurs dernières transactions, des chevaliers revêtus de leurs armures étincelantes, et même quelques mendiants en quête d'une pièce de monnaie charitable.
L'ambiance est animée, vibrante d'énergie et de vie. Les rires, les chants et les éclats de voix se mêlent dans un bourdonnement constant, créant une symphonie chaotique qui enveloppe chaque visiteur dans l'atmosphère chaleureuse et accueillante de la taverne et la toute au fond de la pièce, vous croisez le regard d’une jeune fille assise seule sur une table, silencieuse elle à les mains serré entre elle et semble vous attendre nerveusement. Quand elle vous voit, son regard semble s’illuminer.
Présentation du personnage d’Erynth
Description physique : Erynth est une jeune fille de 14 ans, demi-elfe aux cheveux blonds comme les blés, lisse et encadrant délicatement son visage. Ses yeux sont d'un bleu clair comme l’océan. Sa peau est légèrement hâlée par le soleil, témoignant de ses escapades dans la nature. Elle est petite pour son âge, et son visage angélique participe à lui donner un air juvénile.
Tenue vestimentaire : Elle porte une robe simple mais élégante, confectionnée dans un tissu de lin de couleur crème. La robe est ajustée à la taille par un ceinturon de cuir assez travaillé puis s'évase légèrement jusqu'aux chevilles. Des broderies délicates ornent les manches et l'encolure, mais elles sont délavées et vieillissante. Nous savons que cette robe témoigne du travail artisanal soigné mais elle est légèrement déchirée par endroit et le bout de celle-ci est tinté de boue. Elle porte des chaussures plates en cuir usée par son voyage à travers bois et sentiers.
Traits de caractère : Erynth est une jeune fille vive d'esprit, toujours avide de découvertes et de nouvelles aventures. Elle est intrépide et courageuse, n'hésitant pas à explorer les recoins les plus sombres de la forêt. Malgré son jeune âge, elle possède une sagesse étonnante, héritée des récits des anciens et de son observation du monde qui l'entoure. Elle est curieuse de tout et pose souvent des questions sur le fonctionnement du monde et sur les légendes et mystères qui l'entourent.
Compétences : Elle excelle dans l'observation et la discrétion, lui permettant de se faufiler habilement à travers les bois sans être repérée. Elle a également un talent inné pour la communication avec les animaux, ayant développé un lien particulier avec les créatures de la forêt. Bien qu'elle ne soit pas formée au combat, sa débrouillardise et son intelligence lui permettent de trouver des solutions créatives aux défis qui se présentent à elle. De plus, elle connaît quelques sorts de bases comme celui des lumières. (A appris beaucoup auprès d’Arthémys ).
Le secret de la rencontre avec erynth :
À la suite de votre dernière aventure, Arthemys a vendu *perso de Nathan* contre vos libertés, elle avait honte d’avoir dû le vendre mais elle savait des choses sur lui qui ont justifié sa décision elle ne m’a jamais dit quoi.. Dans tous les cas, elle est repartie à la recherche de notre père qui était lui-même partis à la mienne. Nos parents s’étaient séparés trop jeune pour que je m’en souvienne moi, ou même Arthemys et chacun à garder un enfant. Il a appris que le bateau de ma mère avait disparu et il est partis à ma recherche.
Il m’a retrouvé et m’a présentée à Arthemys mais est décédé quelques semaines après son retour… il avait été contaminé par *animal +++ venimeux*, difficilement guérissable par la magie. Il n’a pas eu le temps de tous nous expliquer à part que nous ne serions plus jamais seules tant que nous serions ensemble ! Mais là elle n’est plus et je suis seule ! *commence à avoir les larmes qui monte en se recroquevillant au creux de ses bras sur la table du bar.*
Pendant que les joueurs discutent avec Erynth la tavernière arrive pour prendre leurs commandes :
Description physique : C’est une femme ronde d’une cinquantaine d’année, elle a les cheveux grisonnant, attaché par un chignon laissant quelques mèches virvelotter dans tous les sens. Elle à une robe de lin beige à manche longue retroussé et recouvert d’un tablier bleu ou l’on retrouve plusieurs taches indéterminées. Posé les mains sur ses hanches elle demande :
« Heureusement que vous êtes arrivés cela fait plusieurs fois que je voulais sortir la petite de mon bar, je ne veux pas d’un mineur seul ici dit-elle d’un ton grave. Que puis-je vous servir ? »
S’ils veulent venir à la maison :
A 20 minutes à pied de la taverne se trouve au cœur de la forêt, dissimulée parmi les arbres et les feuillages touffus, une modeste demeure de bois. La maison semble presque fusionner avec son environnement, ses murs de rondins usés par le temps et patinés par le soleil, se fondant harmonieusement dans le paysage verdoyant qui l'entoure.
La structure est petite mais accueillante, composée d'un seul étage avec un toit de chaume incliné, surmonté d’une cheminées Des volets de bois clair, jadis peints d'une couleur vive mais désormais délavés par les intempéries, encadrent les fenêtres étroites, laissant filtrer des rayons de lumière dorée à travers les carreaux de verre irréguliers.
Un sentier étroit et sinueux, à peine visible entre les arbres, mène à la porte d'entrée, une lourde porte en chêne ornée de ferrures de fer forgé. Des herbes sauvages poussent entre les dalles de pierre qui composent le seuil, témoignant du passage rare des visiteurs.
Autour de la maison s'étend un jardin potager rudimentaire, où poussent des légumes modestes et des herbes aromatiques. Des poules picorent librement dans la terre meuble, tandis qu'un petit enclos abrite une chèvre solitaire, paissant paisiblement sur l'herbe tendre.
À l'intérieur, la maison respire la chaleur et le confort. Les murs sont tapissés de tapisseries colorées représentant des scènes de la vie quotidienne, tandis que des bougies placées dans des chandeliers de fer éclairent la pièce d'une lueur chaleureuse et vacillante. Un feu crépite dans l'âtre, diffusant une douce chaleur et emplissant la pièce d'un parfum réconfortant de bois brûlé et de résine.
Des meubles simples mais robustes occupent l'espace : une grande table en bois massif, un petit canapé, des bancs rustiques, des étagères chargées de livres usés et de bocaux remplis de provisions. Dans un coin sombre, deux lits recouverts de couvertures épaisses, tandis qu'une modeste cuisine équipée de quelques ustensiles de cuisine rudimentaires attend patiemment d'être utilisée.
Cette petite maison modeste et moyenâgeuse dans les bois est un refuge paisible loin de l'agitation du monde extérieur, un havre de tranquillité où la vie s'écoule au rythme tranquille de la nature.
Erynth : Il n’y a pas grand-chose ici, depuis que ma sœur a disparu j’ai du mal à me mettre à la cuisine ou encore à au ménage n’y prêtaient pas attention s’il vous plait, mais si vous voulez je peux vous laissez vous reposez quelques heures, la route a dû être longue. Il y a le lit d’Arthémys et le mien et quelqu’un peux s’allonger sur le canapé si vous le souhaitez. Je vais aller chercher du bois pour la cheminée il y en a plus.
Les joueurs fouillent la maison :
Jet d’investigation


