Campagne et Objet magique
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GAPMAN
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Campagne et Objet magique
Salut,
Débutant sur DND je compte faire jouer une campagne une fois le niveau 5 atteints par mes PJ (campagne invincible édité par BBE, peut être certain connaissent). Jusqu'ici, et ceux sur n'importe quel jeu, j'ai toujours fait jouer du scénario Maison, et c'est donc la première fois que je vais jouer une histoire édité. Dans cette campagne, les PJ se voient offrir assez fréquemment des objets magiques plutôt puissant. Pas de problème avec ça, mais j'ai l'impression qu'un objet offert peut vite être "effacé" par un nouvel objet au scénario suivant. Par exemple, chaque PJ se voit attribué au cours d'un scénario un équipement magique "obligatoire" dans le scénario. Ici mon druide héritera d'une lance. Sauf que dans le scénario suivant, un nouvel objet magique (un bâton, en l'occurence) est offert assez vite au PJ, et la logique voudrait que ce soit le joueur le plus proche de la nature qui l'obtiendra (ici le druide). Est-ce fréquent de garder une arme magique si peu de temps ? Ou bien, certains joueurs jouent-ils plusieurs armes magiques en alternance ? Je ne sais pas trop comment gérer l'équilibrage de ce genre de chose, c'est la première fois que je fais de l’héroïque fantasy.
En vous remerciant,
Débutant sur DND je compte faire jouer une campagne une fois le niveau 5 atteints par mes PJ (campagne invincible édité par BBE, peut être certain connaissent). Jusqu'ici, et ceux sur n'importe quel jeu, j'ai toujours fait jouer du scénario Maison, et c'est donc la première fois que je vais jouer une histoire édité. Dans cette campagne, les PJ se voient offrir assez fréquemment des objets magiques plutôt puissant. Pas de problème avec ça, mais j'ai l'impression qu'un objet offert peut vite être "effacé" par un nouvel objet au scénario suivant. Par exemple, chaque PJ se voit attribué au cours d'un scénario un équipement magique "obligatoire" dans le scénario. Ici mon druide héritera d'une lance. Sauf que dans le scénario suivant, un nouvel objet magique (un bâton, en l'occurence) est offert assez vite au PJ, et la logique voudrait que ce soit le joueur le plus proche de la nature qui l'obtiendra (ici le druide). Est-ce fréquent de garder une arme magique si peu de temps ? Ou bien, certains joueurs jouent-ils plusieurs armes magiques en alternance ? Je ne sais pas trop comment gérer l'équilibrage de ce genre de chose, c'est la première fois que je fais de l’héroïque fantasy.
En vous remerciant,
- Onirim
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

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Re: Campagne et Objet magique
Il y a plusieurs écoles, dépendant de ton style de jeu et de l'univers, et aussi des préférences de tes joueurs.
Dans la plupart de mes campagnes, les PJ créent un quartier général quelque part, y entreposent leurs objets magiques, embauchent des gardes et y installent des PNJ qu'ils aiment bien et qui sont dans le besoin éventuellement. Ainsi, s'ils ne se promènent pas avec tout leur matos sur eux, ils peuvent conserver ce qu'ils ont récupéré lors d'une précédente campagne. Cela a aussi un intérêt : lors de la création d'un nouveau PJ, le groupe peut octroyer un de ces objets à un nouvel arrivant dans leur groupe, voir à un PNJ de confiance.
Revendre un objet magique n'est pas super intéressant, mais s'ils veulent s'en séparer, imaginer par exemple qu'un noble serait intéressé et pourrait céder aux PJ un peu de terre contre l'objet en question. S'il l'objet est puissant, ils pourraient même obtenir un petit titre de noblesse (genre chevalier) sur leur terre.
Trop d'objets puissants peuvent également attirer des vilains qui viendront tenter de les en délester et créer des complications voir faire chanter les PJ pour obtenir ce qu'ils convoitent !
Ce qu'il ne faut pas oublier c'est qu'un objet magique puissant a de l'influence dans le monde, c'est du pain béni pour le MJ
Dans la plupart de mes campagnes, les PJ créent un quartier général quelque part, y entreposent leurs objets magiques, embauchent des gardes et y installent des PNJ qu'ils aiment bien et qui sont dans le besoin éventuellement. Ainsi, s'ils ne se promènent pas avec tout leur matos sur eux, ils peuvent conserver ce qu'ils ont récupéré lors d'une précédente campagne. Cela a aussi un intérêt : lors de la création d'un nouveau PJ, le groupe peut octroyer un de ces objets à un nouvel arrivant dans leur groupe, voir à un PNJ de confiance.
Revendre un objet magique n'est pas super intéressant, mais s'ils veulent s'en séparer, imaginer par exemple qu'un noble serait intéressé et pourrait céder aux PJ un peu de terre contre l'objet en question. S'il l'objet est puissant, ils pourraient même obtenir un petit titre de noblesse (genre chevalier) sur leur terre.
Trop d'objets puissants peuvent également attirer des vilains qui viendront tenter de les en délester et créer des complications voir faire chanter les PJ pour obtenir ce qu'ils convoitent !
Ce qu'il ne faut pas oublier c'est qu'un objet magique puissant a de l'influence dans le monde, c'est du pain béni pour le MJ
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GAPMAN
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Re: Campagne et Objet magique
Merci pour ta réponse. Le quartier général est une idée qui me plait, et c'est une mécanique que j'utilisais sur un autre jeu de rôle (une sorte de guilde, avec plusieurs joueurs et personnages selon l'aventure et la disponibilité de chacun). Malheureusement sur cette campagne ça ne sera pas possible. L'idée de la convoitise est aussi assez intéressante et je pense l'exploiter.
J'en profite pour une autre question très situationnel. Cette campagne comporte (assez tard) un huis clos, où les PJ doivent résoudre un meurtre qui vient de se produire. L'un de mes joueurs a actuellement en sa possession un objet magique qui permet de voir une heure dans le passé pendant 10 minutes (ce sont des lunettes, il suffit de les enfiler, de prononcer le mot de commande et on voit à travers les lunettes une heure dans le passé, comme si on était spectateur). Utilisé au bon moment, cette objet permet de résoudre très facilement le meurtre. J'ai énormément d'outil à disposition pour priver mon joueur de cet objet à ce moment là, mais j'ai bien envie de voir si il pensera a l'utiliser (le temps qu'on y arrive, il sera surcharger d'objet magique et peut être même qu'il ne sera plus harmonisé avec cette paire de lunette et ne pourra pas s'en servir). Pensez-vous que je devrais lui laisser ? Ça pourrait clore une potentielle session de 3h en moins de 30 minutes... Mais c'est aussi ça le jeu de rôle non ?
J'en profite pour une autre question très situationnel. Cette campagne comporte (assez tard) un huis clos, où les PJ doivent résoudre un meurtre qui vient de se produire. L'un de mes joueurs a actuellement en sa possession un objet magique qui permet de voir une heure dans le passé pendant 10 minutes (ce sont des lunettes, il suffit de les enfiler, de prononcer le mot de commande et on voit à travers les lunettes une heure dans le passé, comme si on était spectateur). Utilisé au bon moment, cette objet permet de résoudre très facilement le meurtre. J'ai énormément d'outil à disposition pour priver mon joueur de cet objet à ce moment là, mais j'ai bien envie de voir si il pensera a l'utiliser (le temps qu'on y arrive, il sera surcharger d'objet magique et peut être même qu'il ne sera plus harmonisé avec cette paire de lunette et ne pourra pas s'en servir). Pensez-vous que je devrais lui laisser ? Ça pourrait clore une potentielle session de 3h en moins de 30 minutes... Mais c'est aussi ça le jeu de rôle non ?
- Zabowar
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Campagne et Objet magique
Si lorsque les lunettes sont en marche, le joueur voit la scène par un point de vue fixe, le MJ peut s'arranger pour que ce point de vue ne permette pas de tout voir. Cependant le joueur pourrait obtenir d'importants indices que le MJ choisit. Ainsi les joueurs sont récompensés si ils pensent à otiliser l'objet, mais cela ne détruit pas le scénario.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Campagne et Objet magique
A D&D les enquêtes policières ne fonctionnent qu'a très bas niveau (ou alors pour un groupe sans lanceur de sorts), après la magie opère (ou n'opère plus, selon le point de vue
).
Même un piètre détective, avec "communication avec les morts", résout les crimes plus vite qu' Hercule Poirot !
Même un piètre détective, avec "communication avec les morts", résout les crimes plus vite qu' Hercule Poirot !
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GAPMAN
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Re: Campagne et Objet magique
Les lunettes permettent de voir comme si on y était, donc le point de vue change avec le regard du porteur. Je peux trouver une astuce pour ne pas tout dévoiler (la surcharge de magie des lieux empêche de voir distinctement un visage, etc...) et qui récompensera l'utilisation des lunettes par un solide indice.
Pour la communication et même la ranimation de mort, il y a une petite astuce toute con pour ça. Le reste des sorts et outils à disposition à plus haut niveau (ici 9) ne devrait pas casser l'enquête mais apporter des indices pertinents.
Pour la communication et même la ranimation de mort, il y a une petite astuce toute con pour ça. Le reste des sorts et outils à disposition à plus haut niveau (ici 9) ne devrait pas casser l'enquête mais apporter des indices pertinents.
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018

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Re: Campagne et Objet magique
Tu t'arranges pour que le cadavre soit retrouvé plus d'une heure après sa mort... Ou qu'il ai été tué à un autre endroit, puis déplacé (dans une caisse par exemple). Comme ça le PJ pourra obtenir un indice (qui a livré la caisse par exemple) mais pas le coupable. Est-ce que les livreurs savaient qui'l y avait un cadavre dans la caisse? Pas sûr, ça dépend de ton scénario...
- Khalear
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Campagne et Objet magique
Le truc fun c'est que les coupables ont potentiellement aussi accès à la magie... Le cadavre dévoile l'identité de son assassin? Parfait, celui-ci a en réalité été dominé magiquement pour accomplir ledit meurtre et n'en a aucun souvenir.Leif a écrit : ↑12 juin 2024, 09:17 A D&D les enquêtes policières ne fonctionnent qu'a très bas niveau (ou alors pour un groupe sans lanceur de sorts), après la magie opère (ou n'opère plus, selon le point de vue).
Même un piètre détective, avec "communication avec les morts", résout les crimes plus vite qu' Hercule Poirot !
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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Re: Campagne et Objet magique
Jamais vu un scénar enquête fonctionner pour D&D à haut niveau, mais si tu as des exemples, je lirais avec attention.
Quand la magie est tellement puissante qu'une entité d'un autre plan apparait dans la chambre de la victime, le désintègre et... se désintègre pour effacer les preuves...
il n'y a pas d’enquête.
Quand la magie est tellement puissante qu'une entité d'un autre plan apparait dans la chambre de la victime, le désintègre et... se désintègre pour effacer les preuves...
- Khalear
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Campagne et Objet magique
J'avoue que plus on monte de niveau, plus c'est compliqué de garder du challenge. Mais ça reste possible! Bon personnellement j'arrête quasi toujours mes campagnes au lvl 12-13, plus haut c'est trop déséquilibré dans tous les aspects du jeu (combats, déplacements...)
Mais dans ces tranches de niveaux, un bon jet d'arcanes/investigation pour déterminer l'usage résiduel d'une désintégration (faut être un minimum souple), de la divination un peu capillotractée histoire de laisser un peu de marge... Y a toujours moyen, le crime parfait n'existe pas! Mon optique est vraiment : utiliser la magie comme un élément attendu de l'enquête, tenter de rendre son usage ludique, et pas être en opposition avec. Rien de plus frustrant pour les joueurs que de voir leurs pouvoirs bridés car ça arrange pas le MJ. Ou alors on se met d'accord en avance (je pense notamment à zone de vérité, que je modifie un poil). D&D est par essence bourré de magie. Si on le prend pas en considération et qu'on espère de la low fantasy, autant changer de système (Nightprowler...?) Mais je le concède: ça demande beaucoup plus de travail côté MJ, et on est jamais à l'abri d'un usage inattendu d'un sort qui plie l'intrigue en 2.2
Mais dans ces tranches de niveaux, un bon jet d'arcanes/investigation pour déterminer l'usage résiduel d'une désintégration (faut être un minimum souple), de la divination un peu capillotractée histoire de laisser un peu de marge... Y a toujours moyen, le crime parfait n'existe pas! Mon optique est vraiment : utiliser la magie comme un élément attendu de l'enquête, tenter de rendre son usage ludique, et pas être en opposition avec. Rien de plus frustrant pour les joueurs que de voir leurs pouvoirs bridés car ça arrange pas le MJ. Ou alors on se met d'accord en avance (je pense notamment à zone de vérité, que je modifie un poil). D&D est par essence bourré de magie. Si on le prend pas en considération et qu'on espère de la low fantasy, autant changer de système (Nightprowler...?) Mais je le concède: ça demande beaucoup plus de travail côté MJ, et on est jamais à l'abri d'un usage inattendu d'un sort qui plie l'intrigue en 2.2
- Zabowar
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Campagne et Objet magique
Au MJ de regarder précisément les sorts que ses PJ peuvent lancer, c'est sûr.
- Bobmachtoke
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Re: Campagne et Objet magique
J'ai fais jouer cette campagne en entier à trois groupes différents. Ce que je peux dire pour t'aider c'est qu'il faut déjà que l'heure de la mort soit connu à 10 minutes près pour utiliser les lunettes correctement. De plus l'assassin connaît les PJs et sait pour les lunettes ce qui fait qu'il peut essayer de gérer ce problème. Sinon pendant la vision du meurtre passé, au moment de la zone anti-magie les lunettes ne fonctionnent pas et les PJs ne découvre pas la vraie nature de l'assassin 

Pour les nombreux objets magiques laissent tes joueurs se débrouiller
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