Allonge des armes

Forum pour parler des règles et de la technique de D&D 5
(autodélestage > 5 ans)
Répondre
Brujah63
Niv 4 - Hacheur de gobelours
Niv 4 - Hacheur de gobelours
Messages : 12
Enregistré le : 12 août 2024, 15:25
Localisation (facultatif) : Vertaizon

Allonge des armes

Message par Brujah63 »

Bonjour,

Juste pour savoir, je pensais depuis le début qu'une arme avec allonge 1,5m voulait dire qu'on pouvait taper toutes les cases adjacentes. Étant MD, presque toutes les attaques des créatures ont allonge 1,5m...

Hier en lisant les règles avec les joueurs on c'est aperçu que les armes n'avaient presque pas allonge.

Donc ce qui veut dire que allonge +1,5m te permet de taper 2 cases tout autour de ta figurine? Alors que les armes sans allonge touchent toutes les figurines dans les cases adjacentes?
Avatar du membre
onyros
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Niv 8 - Désintégrateur de trolls
Messages : 108
Enregistré le : 25 janv. 2016, 16:00

Re: Allonge des armes

Message par onyros »

C'est ça.
LWJ
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Niv 5 - Broyeur d'ogres
Messages : 23
Enregistré le : 02 oct. 2020, 09:12

Re: Allonge des armes

Message par LWJ »

Attention je crois que vous avez confondu 2 choses :
- les phrases qui indiquent "allonge 1,5m" qu'on retrouve sur l'immense majorité des attaques des monstres et qui signifient que leur portée est du corps à corps (les cases adjacentes sur une battlemap)
- la propriété "allonge" qui rajoute 1,5m à la portée de base des armes. On pourrait aussi l'écrire "allonge 3m"

Les armes n'ont pas d'allonge de base car elles ont une portée "corps à corps", c'est à dire 1,5m. Pour les quelques armes qui ont la propriété Allonge elles permettent de taper une case plus loin (la hallebarde, le fouet...)
Avatar du membre
Nabace
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Niv 7 - Chasseur de fantômes
Messages : 69
Enregistré le : 09 janv. 2023, 20:47

Re: Allonge des armes

Message par Nabace »

Pendant qu'on parle d'allonge : je suis étonné que la propriété "allonge +1,5m" (donc 3m au total) n'ait pas d'influence sur la défense. Si j'ai une épée courte et que je veux frapper quelqu'un qui a une hallebarde ou une coutille, je suis sacrément désavantagé, c'est même normalement l'intérêt des lanciers et autres piquiers, à partir du moment où ils disposent de l'espace nécessaire pour abaisser l'hast à l'horizontale. J'avais bricolé un truc du genre : si tu as une arme avec la propriété "allonge +1,5m", et que tu maîtrises cette arme, tu ajoutes ton bonus de maîtrise à ta CA (sauf bien sûr si l'adversaire a une allonge équivalente : ça s'annule). Pour simuler par exemple le fait qu'une foule armée de gourdins aura des soucis face à une ligne de hallebardiers. Ça vous semble correct ?
Avatar du membre
silenttimo
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 779
Enregistré le : 21 août 2014, 14:31
Localisation (facultatif) : Hauts-de-Seine

Re: Allonge des armes

Message par silenttimo »

La distinction de "allonge 1,5m" pour les créatures, qui signifie que la créature doit être dans une case adjacente pour attaquer, c'est également pour les démarquer de certaines créatures qui n'ont pas d'allonge du tout.
Je pense aux nuées notamment qui doivent se situer sur la propre case d'une créature.

Je n'ai pas regardé les caracs 2024, mais à titre d'exemple, l'allonge "0" de la nuée d'insectes en 2014.
Je pense que seules les nuées (et peut-être une créature de type vase, sans certitude) ont cette particularité de ne pas avoir d'allonge.


EDIT avec la remarque sur la défense : approcher au contact d'une créature tenant une arme à allonge entraîne une attaque d'opportunité.
C'est un avantage défensif d'une certaine manière.

Et puis D&D n'a jamais été un jeu destiné à émuler des combats réalistes, c'est une abstraction !
Les PV en sont l'un des meilleurs exemples : tu tapes aussi fort sans blessure et à 1 PV.
Aliendile
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1149
Enregistré le : 30 déc. 2019, 10:18

Re: Allonge des armes

Message par Aliendile »

silenttimo a écrit : ↑29 janv. 2026, 10:05
EDIT avec la remarque sur la défense : approcher au contact d'une créature tenant une arme à allonge entraîne une attaque d'opportunité.
C'est un avantage défensif d'une certaine manière.
Encore faut il avoir le Feat Sentinelle...
/edit : Polearm Master, pas Sentinel.
Modifié en dernier par Aliendile le 29 janv. 2026, 12:35, modifié 1 fois.
Avatar du membre
vykiath
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1380
Enregistré le : 17 juil. 2014, 13:25

Re: Allonge des armes

Message par vykiath »

Nabace a écrit : ↑29 janv. 2026, 09:58 Pendant qu'on parle d'allonge : je suis étonné que la propriété "allonge +1,5m" (donc 3m au total) n'ait pas d'influence sur la défense. Si j'ai une épée courte et que je veux frapper quelqu'un qui a une hallebarde ou une coutille, je suis sacrément désavantagé, c'est même normalement l'intérêt des lanciers et autres piquiers, à partir du moment où ils disposent de l'espace nécessaire pour abaisser l'hast à l'horizontale. J'avais bricolé un truc du genre : si tu as une arme avec la propriété "allonge +1,5m", et que tu maîtrises cette arme, tu ajoutes ton bonus de maîtrise à ta CA (sauf bien sûr si l'adversaire a une allonge équivalente : ça s'annule). Pour simuler par exemple le fait qu'une foule armée de gourdins aura des soucis face à une ligne de hallebardiers. Ça vous semble correct ?
Je ne sais pas si as conscience que le bonus de maitrise va jusqu'à +6 (!) la ou le meilleur bouclier magique du monde (+3) ne donne "que" +5
Une telle règle rendrait immédiatement obsolète toute arme de corps à corps sans allonge. Ca changerais aussi drastiquement la puissance des monstres avec allonge.

D'autant que ce problème d'allonge n'est pas propre aux armes d'hast , approcher un adversaire armé d'une rapière alors qu'on a une dague est sensé poser le même problème.

Le plus simple reste d'accepter que D&D ne vise pas la simulation parfaite et a son propre équilibrage.
Avatar du membre
silenttimo
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 779
Enregistré le : 21 août 2014, 14:31
Localisation (facultatif) : Hauts-de-Seine

Re: Allonge des armes

Message par silenttimo »

Aliendile a écrit : ↑29 janv. 2026, 10:39
silenttimo a écrit : ↑29 janv. 2026, 10:05
EDIT avec la remarque sur la défense : approcher au contact d'une créature tenant une arme à allonge entraîne une attaque d'opportunité.
C'est un avantage défensif d'une certaine manière.
Encore faut il avoir le Feat Sentinelle...
Non, tu menaces à deux cases de toi, si une personne quitte cette zone menacée, par exemple pour venir au contact, tu peux attaquer.
A ma table, il y a un

Sentinelle permet (notamment) de faire une AO même si l'adversaire utilise l'action "désengagement", et si on touche avec une AO, l'adversaire doit stopper tout mouvement.
Aliendile
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1149
Enregistré le : 30 déc. 2019, 10:18

Re: Allonge des armes

Message par Aliendile »

silenttimo a écrit : ↑29 janv. 2026, 12:18
Aliendile a écrit : ↑29 janv. 2026, 10:39
silenttimo a écrit : ↑29 janv. 2026, 10:05
EDIT avec la remarque sur la défense : approcher au contact d'une créature tenant une arme à allonge entraîne une attaque d'opportunité.
C'est un avantage défensif d'une certaine manière.
Encore faut il avoir le Feat Sentinelle...
Non, tu menaces à deux cases de toi, si une personne quitte cette zone menacée, par exemple pour venir au contact, tu peux attaquer.
A ma table, il y a un
Fauf qu'une arme avec allonge menace à 2 cases... mais aussi à 1 case... donc, s'approcher au contacte ne fait pas "sortir de la zone menacée".

Et oops, pardon, c'est pas Sentinelle qu'il faut, mais Polearm Master, pour pouvoir faire une attaque d'opportunité quand une cible "entre dans la zone menacée"
Avatar du membre
vykiath
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Niv 15 - Tourmenteur de sphinx
Messages : 1380
Enregistré le : 17 juil. 2014, 13:25

Re: Allonge des armes

Message par vykiath »

la règle dit :
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge.
Il n'est pas question de "case controlée" (ça c'est D&D3) mais de "zone d'allonge"

On peut faire 4 fois le tour d'un adversaire, tant qu'on quitte pas son allonge, pas d'attaque d'opportunité.

Et comme les armes à allonge peuvent frapper à 1 case comme à 2 cases , aller au contact d'un porteur d'arme à allonge ne fait pas quitter sa zone d'allonge.
Il n'y a que si on s'écarte à 3 cases de lui que l'attaque d'opportunité sera possible.
La zone d'allonge est un disque plein (ou une sphère pleine si on veut jouer en 3d) qui s'étends à 1,5m (3m avec "allonge") autour de la case occupée par le personnage. On ne la quitte pas si on se déplace à l'intérieur de cette zone (en long , en large , comme en travers).

...même si je suis d'accord pour dire que la règle était plus "logique" à D&D3, c'est comme ça à D&D5 : plus simple mais moins "logique".
Le fait est que , comme la tenaille n'existe plus, c'est moins grave.

Les règles afférentes sont lisibles ICI , et aussi un peu plus haut à "Se déplacer autour d'autres créatures"
Avatar du membre
silenttimo
Niv 13 - Fléau des vampires
Niv 13 - Fléau des vampires
Messages : 779
Enregistré le : 21 août 2014, 14:31
Localisation (facultatif) : Hauts-de-Seine

Re: Allonge des armes

Message par silenttimo »

Oups, oui, my bad.
"Méat coule pas" comme on dit chez les dermato ! :mad:

En effet, il exerce ses AO quand un adversaire au contact quitte sa zone, passe à travers sans s'arrêter, non quand il y arrive.
Comme ce n'est pas mon PJ je ne fais pas toujours attention, et pourtant cela fait 10 ans que je pratique sur DD5, MD puis joueur, donc je vois bien la différence, et moi aussi, je trouvais la règles de la 3e édition plus cohérente.
Répondre