Le donjon de Zizambourg le Mage ébouriffé et ébouriffant
Posté : 30 août 2018, 18:11
Ce petit scénario a pour objectif de faire découvrir petit à petit les règles de D&D5e à des joueurs novices. Scénario pour 4 PJ de niveau 1.
"Zizambourg, dit le Mage ébouriffé, est le magicien de votre village et un sacré numéro. Il a depuis longtemps promis une formidable récompense à quiconque atteindrait le cœur de son donjon. Des générations de jeunes gens s'y sont essayés sans succès, et aujourd'hui c'est à votre tour. Son donjon ressemble à une toute petite tour, à un seul étage. Et pourtant les gens semblent y rester des heures et en ressortent complètement amnésique, si bien que personne ne sait ce qui se cache là-dedans. Parmi les règles de participation à la compétition, l'une d'entre-elles est inviolable : un seul groupe de participants par jour. La porte d'entrée ne peut être ouverte qu'une seule fois toutes les 24 heures de toutes manières."
Étape 1 : Apprendre les règles du combat
Alors que les PJ se dirigent vers le donjon pour tenter leur chance ils rencontrent un autre groupe de villageois. X gaillards (autant que de PJ) qu'ils ne peuvent supporter et qui ont décidé de pénétrer dans le donjon le même jour. Les gaillards ne permettront pas aux PJ de discuter. C'est leur premier combat où ils découvrent les règles de base du combat et des déplacements. Leurs ennemis sont des roturiers. Le MD devra leur expliquer qu'ils peuvent assommer leur ennemi plutôt que de le tuer (ce qui est préférable quand il s'agit de ses voisins).
Étape 2 : Apprendre la surprise, la perception passive, et les attaques d'opportunité
Lorsque les PJ entrent dans la tour, la porte se referme. Une chauve-souris géante se cache dans le plafond et plonge sur le groupe d'aventuriers. Le MD décide arbitrairement de la valeur de Perception passive que doivent avoir les PJ pour ne pas être surpris. Cette valeur doit permettre à la moitié des PJ ayant la meilleure valeur de Perception passive de ne pas être surpris, et à l'autre moitié d'être surpris. La chauve-souris descend sur un PJ, l'attaque, puis remonte. Le PJ peut effectuer ainsi une attaque d'opportunité contre la créature et découvrir les réactions. Les PJ non attaqués peuvent utiliser l'action "Se préparer" à une approche de la chauve-souris pour l'attaquer.
Étape 3 : Les Points de vie temporaires et le terrain difficile
Un escalier plongeant sous terre amène les PJ à une fontaine qui déborde. Le sol est complètement boueux. La fontaine confère 10 points de vie temporaires à quiconque boit dedans. Lorsque tous les PJ ont bu dedans, un crapaud géant sort de la boue et attaque les PJ. Il tente d'engloutir le premier PJ à portée. La boue est un terrain difficile.
Étape 4 : La différence entre la Perception et l'Investigation
Une porte de la salle de la fontaine mène à un couloir en pierre en cul de sac dont les murs sont recouverts de bas-reliefs. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer un passage secret, un jet d'Investigation permet d'obtenir des renseignements sur la manière de l'ouvrir (il faut verser de l’eau de la fontaine sur un bas-relief montrant un individu assoiffé et mourant).
Étape 5 : Les interactions sociales
Lorsque les PJ ouvrent le passage secret, ils découvrent un villageois pendu par les pieds, inconscient, et visiblement là depuis plus d'une journée. Un jet de Sagesse (Médecine) permet de le réveiller facilement sans l’amocher plus encore (ou l'utilisation de l'eau de la fontaine). L'Individu s'enfuyait de la salle suivante lorsqu'il est tombé dans ce piège. Il refuse de donner des informations sur la suite du complexe, de peur que les PJ ne parviennent au cœur du donjon avant lui. Un jet de Charisme (Persuasion/Tromperie/Intimidation) DD 10 réussi permet d'apprendre de lui ce qui se cache dans la salle d'après… un dragon. Un jet de Charisme (Tromperie/Intimidation) permet de le faire déguerpir pour de bon.
Étape 6 : Découvrir la Discrétion, la Représentation, et les Abris.
Un dragon rouge est enchaîné au fond d'une fosse et protège le chemin qui mène à la porte suivante. De grosses statues permettent aux PJ de s'abriter du souffle enflammé du dragon. Au début le dragon se repose et 2 jets de Dextérité (Discrétion) réussis permettent de traverser la pièce sans problème. Mais en cas d'échec, le dragon les remarque et les prévient qu'il attaquera les PJ à moins qu'ils ne lui jouent une jolie musique ou ne lui chantent une jolie chanson. Une flûte est fort commodément abandonnée près d'une des statues. Si la Représentation échoue, les PJ n’auront d’autre choix que de « Foncer » et se mettre à couvert des statues.
Étape 7 : Les Pièges (détection et désamorçage)
La porte donne sur un long couloir protégé par deux pièges. Une fosse et un éboulement de plafond. Avec un DD de Perception de 10, les PJ devraient les repérer facilement. Ces pièges sont présents pour que les joueurs comprennent que des pièges peuvent être contournés ou désamorcés, et ce en jetant un dé ou bien de manière complètement RP (on coupe le fil avec une lame, on glisse un piton sous la dalle qui déclenche le mécanisme, etc.)
Étape 8 : L'invisibilité, l'interaction avec des objets pendant un combat et éventuellement le combat aquatique
Le couloir donne sur un bassin rempli par une chute d'eau se déversant d’une grosse canalisation et vidé en permanence par une bouche d'égouts. Une sentinelle d'eau de taille M (monstre à créer) est liée à cette eau. Elle attaque les PJ qui pénètrent dans l'eau ou s'en approchent trop près. Une vanne rouillée (jet de Force) permet de fermer l'arrivée d'eau et donc de faire disparaître le monstre. Une seconde vanne rouillée ferme la bouche d’égout et provoque l’inondation rapide de la salle.
Étape 9 : La surprise 2, les jets de caractéristique de connaissance
Une porte, dissimulée par la cascade d'eau mais révélée par la fermeture de la première vanne, mène à la salle du trésor. X homonculus (autant que de PJ) dorment sur un gros coffre au trésor. Les PJ ont la possibilité de les prendre par surprise. Une fois le combat terminé, les PJ constatent que le coffre est verrouillé par un cadenas à 4 chiffres. Une énigme est inscrite sur une plaque en pierre en fond de la salle.
1. Devant la vierge lunaire, combien a-t-on d'étoiles dans les yeux ? (Religion DD 10 -> 7, c'est le symbole sacré de Séluné)
2. Qu'ils soient chromatiques ou métalliques, il existe de multiples races de dragons. Mais combien ? (Arcanes DD 10 -> 10, 5 chromatiques et 5 métalliques, le chiffre à rentrer dans le cadenas est 0, comme pour un d10)
3. Prenez le nombre de cerveaux d'une pieuvre, soustrayez-lui le nombre de ses tentacules, ajoutez-lui le nombre de ses cœurs, et soustrayez-lui le nombre de ses yeux (Nature DD 10 -> 9 cerveaux - 8 tentacules + 3 cœurs - 2 yeux = 2)
4. Combien de mois a régné le Roi-Dieu fou sur Laelith ? (Histoire DD 10 -> 3 mois, c'était Cémaldir XXI le Flamboyant en 1392)
Une fois la combinaison du coffre trouvée, il s'ouvre et les PJ découvrent une montagne de pièces de cuivre. Leur richesse est faite ! Ils ont abordé les principales notions du système D&D 5e.
Note pour le MD : lorsque le groupe de PJ est censé mourir, Zizambourg apparaît et intervient pour les sauver, puis il les ramène à l’entrée de son donjon et supprime par magie tout souvenir que les PJ pourraient avoir de ce donjon.
"Zizambourg, dit le Mage ébouriffé, est le magicien de votre village et un sacré numéro. Il a depuis longtemps promis une formidable récompense à quiconque atteindrait le cœur de son donjon. Des générations de jeunes gens s'y sont essayés sans succès, et aujourd'hui c'est à votre tour. Son donjon ressemble à une toute petite tour, à un seul étage. Et pourtant les gens semblent y rester des heures et en ressortent complètement amnésique, si bien que personne ne sait ce qui se cache là-dedans. Parmi les règles de participation à la compétition, l'une d'entre-elles est inviolable : un seul groupe de participants par jour. La porte d'entrée ne peut être ouverte qu'une seule fois toutes les 24 heures de toutes manières."
Étape 1 : Apprendre les règles du combat
Alors que les PJ se dirigent vers le donjon pour tenter leur chance ils rencontrent un autre groupe de villageois. X gaillards (autant que de PJ) qu'ils ne peuvent supporter et qui ont décidé de pénétrer dans le donjon le même jour. Les gaillards ne permettront pas aux PJ de discuter. C'est leur premier combat où ils découvrent les règles de base du combat et des déplacements. Leurs ennemis sont des roturiers. Le MD devra leur expliquer qu'ils peuvent assommer leur ennemi plutôt que de le tuer (ce qui est préférable quand il s'agit de ses voisins).
Étape 2 : Apprendre la surprise, la perception passive, et les attaques d'opportunité
Lorsque les PJ entrent dans la tour, la porte se referme. Une chauve-souris géante se cache dans le plafond et plonge sur le groupe d'aventuriers. Le MD décide arbitrairement de la valeur de Perception passive que doivent avoir les PJ pour ne pas être surpris. Cette valeur doit permettre à la moitié des PJ ayant la meilleure valeur de Perception passive de ne pas être surpris, et à l'autre moitié d'être surpris. La chauve-souris descend sur un PJ, l'attaque, puis remonte. Le PJ peut effectuer ainsi une attaque d'opportunité contre la créature et découvrir les réactions. Les PJ non attaqués peuvent utiliser l'action "Se préparer" à une approche de la chauve-souris pour l'attaquer.
Étape 3 : Les Points de vie temporaires et le terrain difficile
Un escalier plongeant sous terre amène les PJ à une fontaine qui déborde. Le sol est complètement boueux. La fontaine confère 10 points de vie temporaires à quiconque boit dedans. Lorsque tous les PJ ont bu dedans, un crapaud géant sort de la boue et attaque les PJ. Il tente d'engloutir le premier PJ à portée. La boue est un terrain difficile.
Étape 4 : La différence entre la Perception et l'Investigation
Une porte de la salle de la fontaine mène à un couloir en pierre en cul de sac dont les murs sont recouverts de bas-reliefs. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer un passage secret, un jet d'Investigation permet d'obtenir des renseignements sur la manière de l'ouvrir (il faut verser de l’eau de la fontaine sur un bas-relief montrant un individu assoiffé et mourant).
Étape 5 : Les interactions sociales
Lorsque les PJ ouvrent le passage secret, ils découvrent un villageois pendu par les pieds, inconscient, et visiblement là depuis plus d'une journée. Un jet de Sagesse (Médecine) permet de le réveiller facilement sans l’amocher plus encore (ou l'utilisation de l'eau de la fontaine). L'Individu s'enfuyait de la salle suivante lorsqu'il est tombé dans ce piège. Il refuse de donner des informations sur la suite du complexe, de peur que les PJ ne parviennent au cœur du donjon avant lui. Un jet de Charisme (Persuasion/Tromperie/Intimidation) DD 10 réussi permet d'apprendre de lui ce qui se cache dans la salle d'après… un dragon. Un jet de Charisme (Tromperie/Intimidation) permet de le faire déguerpir pour de bon.
Étape 6 : Découvrir la Discrétion, la Représentation, et les Abris.
Un dragon rouge est enchaîné au fond d'une fosse et protège le chemin qui mène à la porte suivante. De grosses statues permettent aux PJ de s'abriter du souffle enflammé du dragon. Au début le dragon se repose et 2 jets de Dextérité (Discrétion) réussis permettent de traverser la pièce sans problème. Mais en cas d'échec, le dragon les remarque et les prévient qu'il attaquera les PJ à moins qu'ils ne lui jouent une jolie musique ou ne lui chantent une jolie chanson. Une flûte est fort commodément abandonnée près d'une des statues. Si la Représentation échoue, les PJ n’auront d’autre choix que de « Foncer » et se mettre à couvert des statues.
Étape 7 : Les Pièges (détection et désamorçage)
La porte donne sur un long couloir protégé par deux pièges. Une fosse et un éboulement de plafond. Avec un DD de Perception de 10, les PJ devraient les repérer facilement. Ces pièges sont présents pour que les joueurs comprennent que des pièges peuvent être contournés ou désamorcés, et ce en jetant un dé ou bien de manière complètement RP (on coupe le fil avec une lame, on glisse un piton sous la dalle qui déclenche le mécanisme, etc.)
Étape 8 : L'invisibilité, l'interaction avec des objets pendant un combat et éventuellement le combat aquatique
Le couloir donne sur un bassin rempli par une chute d'eau se déversant d’une grosse canalisation et vidé en permanence par une bouche d'égouts. Une sentinelle d'eau de taille M (monstre à créer) est liée à cette eau. Elle attaque les PJ qui pénètrent dans l'eau ou s'en approchent trop près. Une vanne rouillée (jet de Force) permet de fermer l'arrivée d'eau et donc de faire disparaître le monstre. Une seconde vanne rouillée ferme la bouche d’égout et provoque l’inondation rapide de la salle.
Étape 9 : La surprise 2, les jets de caractéristique de connaissance
Une porte, dissimulée par la cascade d'eau mais révélée par la fermeture de la première vanne, mène à la salle du trésor. X homonculus (autant que de PJ) dorment sur un gros coffre au trésor. Les PJ ont la possibilité de les prendre par surprise. Une fois le combat terminé, les PJ constatent que le coffre est verrouillé par un cadenas à 4 chiffres. Une énigme est inscrite sur une plaque en pierre en fond de la salle.
1. Devant la vierge lunaire, combien a-t-on d'étoiles dans les yeux ? (Religion DD 10 -> 7, c'est le symbole sacré de Séluné)
2. Qu'ils soient chromatiques ou métalliques, il existe de multiples races de dragons. Mais combien ? (Arcanes DD 10 -> 10, 5 chromatiques et 5 métalliques, le chiffre à rentrer dans le cadenas est 0, comme pour un d10)
3. Prenez le nombre de cerveaux d'une pieuvre, soustrayez-lui le nombre de ses tentacules, ajoutez-lui le nombre de ses cœurs, et soustrayez-lui le nombre de ses yeux (Nature DD 10 -> 9 cerveaux - 8 tentacules + 3 cœurs - 2 yeux = 2)
4. Combien de mois a régné le Roi-Dieu fou sur Laelith ? (Histoire DD 10 -> 3 mois, c'était Cémaldir XXI le Flamboyant en 1392)
Une fois la combinaison du coffre trouvée, il s'ouvre et les PJ découvrent une montagne de pièces de cuivre. Leur richesse est faite ! Ils ont abordé les principales notions du système D&D 5e.
Note pour le MD : lorsque le groupe de PJ est censé mourir, Zizambourg apparaît et intervient pour les sauver, puis il les ramène à l’entrée de son donjon et supprime par magie tout souvenir que les PJ pourraient avoir de ce donjon.