Le Fascinateur (archétype de Guide) [Validé]
Posté : 28 sept. 2020, 17:30
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Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.
Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre présence. Durant une minute, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, la capacité ne restreint pas son mouvement pour ce tour. Les dégâts causés par la capacité armure du fascinateur s'appliquent ici à distance.
Cet effet se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.
Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.
Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre présence. Durant une minute, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, la capacité ne restreint pas son mouvement pour ce tour. Les dégâts causés par la capacité armure du fascinateur s'appliquent ici à distance.
Cet effet se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.