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Re: Lycanthropie
Posté : 10 mars 2023, 00:22
par vykiath
Je ne cerne pas bien ta question.
L'immunité aux armes non-argentée est une particularité physique de ces créatures dans D&D, tout simplement parceque les légendes du monde réel font mention de ce genre de trucs et que c'est devenu une particularité du "loup-garou" (et par extension de tous les "trucs-garous") dans l'imaginaire collectif et notamment dans les univers de D&D.
Mais je ne vois pas en quoi ce que l'interprétation du personnage viendrait fonder à ce propos.
Historiquement (si on peut vraiment employer ce terme à propos de trucs basés sur des légendes populaires aussi diverses) :
• les loups garous sont soumis à la lune , et l'argent est le métal symboliquement lié à la lune.
• l'argent est un métal noble et il blesse donc les créatures impures/impies
mais c'est globalement de l'ordre de la superstition floue
C'est une capacité imaginaire à propos d'une créature fantastique, il ne faut pas chercher la logique trop loin.
Re: Lycanthropie
Posté : 10 mars 2023, 07:09
par Zzabur
Vykiath,dès l'antiquité les loup-garou sont des monstres "populaire" contrairement aux vampires qui sont relativement récent. Il y as une grande diversité dans les origines et la manifestation de la "malédiction". Donc ce n'est pas que la superstition soit floue, c'est qu'elle est multiple et que la culture populaire n'a retenu que le minimum.
Encore je trouve que dans D&D les loup-garou sont faible. Dans la plupart itération de ce monstre c'est la capacité de régénération/guérison accélérée qui est représenté.
Re: Lycanthropie
Posté : 10 mars 2023, 09:52
par Narsir
Si tu joues dans les Royaumes Oubliés, penche toi sur la déesse
Séluné.
C’est ma chouchoute

Re: Lycanthropie
Posté : 10 mars 2023, 17:36
par Zzabur
Narsir a écrit : ↑10 mars 2023, 09:52
Si tu joues dans les Royaumes Oubliés, penche toi sur la déesse
Séluné.
C’est ma chouchoute
Rien à voir avec les lycanthropes mais ma chouchoute c'est Lliira.
Re: Lycanthropie
Posté : 10 mars 2023, 17:43
par Leif
Le manuel des monstres donne les indications techniques, courtes mais suffisantes, à mon avis.
Si le PJ n'est pas conscient de son état, il peut ne rien se passer jusqu’à la prochaine pleine lune, et là, le perso inconscient (et contrôlé par le MD) commet une attaque/1 crime ! Il est assez amusant dans ces cas la de faire enquêter les PJ sur leurs propres crimes, surtout s'il s'est passé du temps depuis la morsure du lycanthrope et que les joueurs ne s'en souviennent même plus...
Ensuite une malédiction est une
MALédiction et n'a pas pour finalité d'apporter une augmentation de puissance au PJ. il faut surveiller notamment tout ce qui pourrait créer un trop gros déséquilibre de puissance entre les membres du groupe, ce qui pourrait démotiver les autres.
Le JdR de base n'est pas un jeu PvP, il faut donc soigneusement y penser avant d'autoriser un PJ lycanthrope dans le groupe, Perso, si je joue un Loyal Mauvais, je vais commencer par égorger le paladin du groupe dans son sommeil...
De même pour les effets sur la poursuite de la campagne, 1 PJ loyal mauvais n'aura surement plus aucun intérêt pour travailler à éviter la guerre entre les 2 royaumes voisins...
Enfin, si les autres membres du groupe ne sont pas conscients du nouvel état du PJ lycanthrope et que celui-ci tue ou mène à la mort ses anciens compagnons, comment les joueurs verront-ils la collusion/complicité entre le MD et le joueur assassin ?

Re: Lycanthropie
Posté : 28 mars 2023, 14:52
par Séléné
J'ai une question, moi aussi : si un personnage accepte sa lycanthropie, il est forcé de devenir mauvais ou peut combattre cet alignement (ou essayer) ? Par exemple, si un personnage se fait mordre, est-ce qu'il peut dire "C'est dommage, mais je vais accepter cette partie et devenir le premier paladin loup-garou LB de l'histoire", il peut le devenir ou c'est impossible ?
Je reviens sur la digression de Narsir et Zzabur, moi c'est Séluné (on se demande bien pourquoi)
Re: Lycanthropie
Posté : 28 mars 2023, 15:45
par Zzabur
Dans les textes officiels consacrés aux personages joueur ateint de lycanthropie, à la question de l'alignement : c'est laisser à la discrétion du MJ.
donc, a moins de jouer sur Azeroth où un worgen paladin LB n'est pas plus extraordinaire que ça, un loup-garoup à tendance à devenir un meurtrier psychopathe.
Et on est pas dans le WOD où les loup-garous sont OP

Re: Lycanthropie
Posté : 28 mars 2023, 18:27
par SupraToinou
Un loup-garou paladin LB...
Ce serait un peu comme de l'eau sêche
Dans les règles, le joueur à deux choix :
1 : Accepter sa malédiction, et dans ce cas, changer d'alignement (le MD peut décider alors décider de prendre le contrôle du personnage).
2 : Ne pas accepter, et là, il n'y a pas de règles précises. Faut que le MD improvise.
Mais si le PJ réussit, il ne pourra pas utiliser les capacités de lycantrophie, et libérera sûrement sa rage lors des pleines lunes (comme l'a dit Vikiath plus haut).
Après, un paladin qui devient loup-garou va sûrement perdre l'aide de son dieu.
Et ça donne un paladin du serment de traîtrise

Re: Lycanthropie
Posté : 28 mars 2023, 18:49
par Bobmachtoke
Salut ! Désolé pour la forme mais j'ai la flemme de remettre en page ce copier coller.
C'est pas pour un rat garou mais bon je pense que c'est facile d'adapter.
Dans la campagne "invincible" il y a
► Afficher le texte
la possibilité de devenir un loup garou.
Voici ce qu'il y est dit.
le nouveau loup-garou ne se contrôle pas et jusqu'à J+8, il se transforme chaque nuit et assassine et dévore tout ce qui lui tombe sous les crocs.
Personnage LouP-garou
Si un PJ devient loup-garou, il se transforme involontaire-ment et perd le contrôle de lui-même à certains moments, mais il pourra, avec le temps et l'expérience (en faisant l'ac-quisition des dons appropriés), apprendre à contrôler sa lycanthropie. Les nuits de pleine lune, au moment où l'astre nocturne apparait à l'horizon le personnage doit réussir un jet de sau-vegarde de Sagesse DD 20 ou se transformer en loup-garou (forme de loup). Sous cette forme, son alignement devient Chaotique Mauvais et il est sous contrôle du MJ. Lorsqu'il se réveille au matin, il n'a aucun souvenir des événements qui se sont déroulés durant cette période. Le même phénomène se produit la nuit précédant la pleine lune et la nuit suivante, mais le DD du jet de sauvegarde de Sagesse n'est que de 15.Lorsqu'une blessure fait passer le personnage sous la moi-tié de ses points de vie maximum, il doit réussir un jet de sau-vegarde de Sagesse d'un DD égal aux dégâts reçus sur cette attaque. Il en va de même à chaque blessure suivante. À la discrétion du MJ, certains événements stressants peuvent aussi déclencher la transformation. En cas d'échec du jet de sauvegarde, le personnage passe en forme hybride et sous contrôle du MJ (alignement Chaotique Mauvais). La transfor-mation dure jusqu'à ce qu'il tombe à 0pv où jusqu'à ce que tous les êtres vivants autour de lui soient morts ou hors de portée. Il sombre alors dans le sommeil pendant 1d6 minutes et se réveille sans souvenir de cette période.Toutefois cette affliction ne comporte pas que des incon-vénients, désormais le personnage possède une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne sont pas en argent, sous forme humaine.
Afin de maîtriser sa lycanthropie, un personnage peut faire l'acquisition des dons présentés ci-dessous, dans l'ordre, en remplacement d'un don ordinaire.
Don
résister à La LyCanthroPie
Vous êtes devenu capable de lutter contre vos crises de lycanthropie. »Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde desti-nés à résister à la transformation en loup garou (forme de loup ou forme hybride) les nuits de pleine lune. Exceptionnellement, si vous ne maîtrisez pas la sau-vegarde de Sagesse, vous pouvez malgré tout ajouter votre bonus de maîtrise à ces jets de sauvegarde. »Vous n'êtes plus sujet aux crises de lycanthropie lorsque vous passez sous la moitié de vos points de vie maximum (ni lors des blessures suivantes) ou lorsque vous êtes sou-mis à un stress important, sauf les nuits de pleine lune. »Vous vous rappelez ce qui s'est passé durant vos crises de lycanthropie involontaires (le MJ vous en fait un compte rendu succinct). »Lors d'une crise de lycanthropie, si vous vous apprêtez à commettre le meurtre d'un allié ou d'un innocent, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour que votre nature humaine reprenne le dessus et vous permette de vous enfuir avant de passer à l'acte. Vous reprenez forme humaine 1d6 minutes plus tard. Le DD du jet de sauvegarde dépend de votre aligne-ment : bon 10, neutre 15, mauvais 20, loyal : avantage au jet de sauvegarde.
maîtriser La LyCanthroPie
Vous êtes capable de vous transformer volontairement en loup-garou et vous gardez le contrôle de vos actions durant vos transformations volontaires. En utilisant votre action, vous pouvez prendre une forme hybride ou une forme de loup. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau prendre une forme alternative. »Sous forme hybride vous gardez votre profil technique habituel, mais vous gagnez une attaque supplémen-taire de morsure lorsque vous utilisez une action d'at-taque. Vous pouvez aussi faire une attaque de griffes pour remplacer une attaque à main nues. La transfor-mation dure une heure ou jusqu'à ce que vous décidiez de reprendre forme humaine ou de loup en utilisant une action. Cette forme hybride ne vous permet pas de réaliser des actions manuelles complexes comme tirer à l'arc ou lancer un sort. »Sous forme de loup, vous gardez votre profil tech-nique habituel mais vous devez vous débarrasser de votre équipement, votre CA passe à 11 + modificateur de Dextérité (armure naturelle) et votre seule attaque est votre attaque de morsure (voir ci-dessous). Sous cette forme, vous gagnez un avantage aux tests de Sa-gesse (Perception).Morsure (forme hybride ou de loup uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : 1d8 + votre modificateur de Force dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 pour ne pas contracter la malédiction de la lycanthropie du loup-garou. Transmettre volontairement la malédiction de lycanthropie est un acte maléfique qui fait inéluctablement tendre l'alignement d'un personnage vers Mauvais.Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d'arme au corps à corps : 2d4 + votre modificateur de Force dégâts tranchants.
Si ça peut t'aider tant mieux

Re: Lycanthropie
Posté : 28 mars 2023, 19:26
par toon
SupraToinou a écrit : ↑28 mars 2023, 18:27
Un loup-garou paladin LB...
Ce serait un peu comme de l'eau sêche
...
Après, un paladin qui devient loup-garou va sûrement perdre l'aide de son dieu.
Et ça donne un paladin du serment de traîtrise
les paladins n'ont plus à être LB (cf un autre fil de discussion

).
Perso sachant que sa lycanthropie n'est certainement pas un acte voulu et choisi par le paladin, je ne vois pas en quoi son Dieu l'abandonnerait. Et pour le serment et bien il ne faut pas oublier le verbe qui va avec "préter serment", la encore c'est un choix volontaire du Paladin. (que ce soit le serment de Trahison ou le Oathbreaker). Dans un monde où la magie profane ou arcanique sont assez elévées, trouver un prêtre qui lancerait une Délivrance de la malédiction c'est pas insurmontable... (un prêtre niveau 5, un magicien aussi je crois ? )
Re: Lycanthropie
Posté : 29 mars 2023, 14:21
par Séléné
Oui mais mon exemple marche mieux avec un paladin LB. Merci beaucoup Bobmachtoke ! (je sais toujours pas comment vous faites pour insérer un message dans votre réponse). Du coup, je vais peut-être opposer mes aventuriers à des garous

. Dommage, ç'aurait été drôle un paladin loup-garou !
Re: Lycanthropie
Posté : 29 mars 2023, 15:57
par Bobmachtoke
Tu parles de la balise spoil ? Il suffit de cliquer l'icone en forme de triangle avec un point d'exclamation dedans puis d'écrire entre les deux balises qui seront ajoutées.