Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
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Globo
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Je me demande dans quelle mesure il n’y a pas moyen d’accélérer les combats et/ou de les rendre plus dangereux.
L’idée est qu’il y a plein de moment en combat où, quand un joueur rate un jet, il ne se passe juste rien.
Du coup, est ce que ça ne vaudrait pas le coup d’appliquer la règle suivante :
Jet d’attaque réussi, tu inflige des dégâts à ton adversaire.
Jet d’attaque raté, ton adversaire t’inflige ses dégâts.
L’idée est qu’il y a plein de moment en combat où, quand un joueur rate un jet, il ne se passe juste rien.
Du coup, est ce que ça ne vaudrait pas le coup d’appliquer la règle suivante :
Jet d’attaque réussi, tu inflige des dégâts à ton adversaire.
Jet d’attaque raté, ton adversaire t’inflige ses dégâts.
- Leif
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
L'idée n'est pas bête, mais à DD ça demande quasiment une refonte entière des règles,
quid de la classe d'armure pour une attaque ratée par exemple ? des réactions ?
L'adversaire qu'on rate 5 fois par tour aurait-il 5 attaques ?
Le "blindé" du groupe n'aurait pas juste a se balader au milieu du champ de bataille ?
quid de la classe d'armure pour une attaque ratée par exemple ? des réactions ?
L'adversaire qu'on rate 5 fois par tour aurait-il 5 attaques ?
Le "blindé" du groupe n'aurait pas juste a se balader au milieu du champ de bataille ?
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Globo
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Je ne parle pas d’attaque en plus, je parle simplement d’infliger des dégâts. Quand un jet d’attaque est effectué, des dégâts seront nécessairement infligés. Soit à l’attaquant s’il rate son attaque, soit au défenseur, normalement, s’il la réussi.
Aujourd’hui, il est intéressant de jouer un tank pour la survivabilité que cela apporte mais ça implique aussi souvent de sacrifier les dégâts. Cette mesure pourrait rééquilibrer la donne.
Sinon, je ne vois pas trop en quoi cela impacte les reactions.
- griffesapin
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
sauf que, en combat, ce n'est pas parce que tu rates l'adversaire que lui te touche
que tu loupes un roi de l'esquive n'en fait pas un musashi et inversement un berserker qui est optimisé sur l'attaque est facilement touchable.
si tu veux augmenter la léthalité, ne pas avoir de rounds "blancs", tu peux simplement :
- donner un bonus au toucher cumulatif de round en round pour éviter les coups qui ratent.
ou
- infliger la moitié des dégâts lorsque l'attaque rate: ex= je frappe à l'épée, je touche 1d8 dégâts / je rate 1d4 dégâts = pour rappel les points de vie représente aussi la fatigue ,l'esquive, l'énergie etc...
que tu loupes un roi de l'esquive n'en fait pas un musashi et inversement un berserker qui est optimisé sur l'attaque est facilement touchable.
si tu veux augmenter la léthalité, ne pas avoir de rounds "blancs", tu peux simplement :
- donner un bonus au toucher cumulatif de round en round pour éviter les coups qui ratent.
ou
- infliger la moitié des dégâts lorsque l'attaque rate: ex= je frappe à l'épée, je touche 1d8 dégâts / je rate 1d4 dégâts = pour rappel les points de vie représente aussi la fatigue ,l'esquive, l'énergie etc...
Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Selon mon expérience, la lenteur des combats de D&D tient à deux choses :
- le temps de réflexion des joueurs
- le dynamisme du MD
Les combats paraissent long quand un de ces deux facteurs n'est pas satisfaisant. Les règles n'ont que peu de choses à voir là-dedans, à part peut-être qu'elles sont parfois trop complexes pour certains joueurs (ex : le joueur débutant qui va prendre un magicien et hésiter des heures au moment de choisir le sort qu'il va lancer)
Je ne sais pas ce que vous voyez à votre table, mais personnellement la plupart des rencontres "normales" font rarement plus de 5 tours, donc techniquement elle sont "rapides".
Après sur dynamisme des rencontres, j'ai d'assez bon résultats en réduisant les PV de certains monstres "secondaires". Je crois qu'il y avait le concept de "minion" dans la 4e, des sbires qui aidaient le boss et n'avaient que 1 pv. Sans descendre jusqu'à 1 PV, mettre des monstres qui peuvent taper fort mais qui meurent vite, ça rend certains combats plus intéressants. N'oublions pas que le MM donne une valeur de PV moyenne et qu'un hobgobelin à 4 pv, techniquement, ça existe.
Donc, lorsque je pense qu'un combat doit exister, qu'il doit être dangereux mais qu'il doit se finir vite, j'adapte les PV des créas.
- le temps de réflexion des joueurs
- le dynamisme du MD
Les combats paraissent long quand un de ces deux facteurs n'est pas satisfaisant. Les règles n'ont que peu de choses à voir là-dedans, à part peut-être qu'elles sont parfois trop complexes pour certains joueurs (ex : le joueur débutant qui va prendre un magicien et hésiter des heures au moment de choisir le sort qu'il va lancer)
Je ne sais pas ce que vous voyez à votre table, mais personnellement la plupart des rencontres "normales" font rarement plus de 5 tours, donc techniquement elle sont "rapides".
Après sur dynamisme des rencontres, j'ai d'assez bon résultats en réduisant les PV de certains monstres "secondaires". Je crois qu'il y avait le concept de "minion" dans la 4e, des sbires qui aidaient le boss et n'avaient que 1 pv. Sans descendre jusqu'à 1 PV, mettre des monstres qui peuvent taper fort mais qui meurent vite, ça rend certains combats plus intéressants. N'oublions pas que le MM donne une valeur de PV moyenne et qu'un hobgobelin à 4 pv, techniquement, ça existe.
Donc, lorsque je pense qu'un combat doit exister, qu'il doit être dangereux mais qu'il doit se finir vite, j'adapte les PV des créas.
- Pitchblack
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Pour accélérer les combats, je me sers également de la règles des "minions".
=> Les minions ont 1 pv, donc une touche et ils dégagent. Je me sers également de la valeur moyenne des dégâts au lieu de tirer les dés.
Ça permet de mettre en jeu des hordes assez facilement.
=> Une autre règle que j'aime bien, tirée de 13th Age : le dé d'escalade.
A chaque tour, les protagonistes gagnent +1 cumulatif au toucher et au dégat, donc +1 le tour 1, +2 le tour 2, etc.
Le compte est tenu avec un gros dé, visible de tous.
Nettement moins de "wiff" avec des tours pour rien, et une violence qui devient brutale au fil des tours.
=> Et à l'inverse, pour des duels, ou des bastons qui se veulent spécialement longues et détaillées, une règle de Ryutama que j'aime bien : les mots clés. En début de baston, définir 5 mots clés (10 contre les boss). Les mots clés décrivent des éléments de décor, des évènements classiques liés à celui-ci. Par exemple dans une bagarre de taverne : "Comptoir", "Lustre", "Chope de bière", "Table", "Serveuse qui passait par là". A son tour, l'un des PJ peut utiliser l'un des mots clés dans sa description pour gagner un bonus (en DD5 çà peut-être l'avantage).
Ça donne un petit côté swashbuckler, et çà marche très bien en "theater of the mind".
Du genre : "Je m'accroche au [lustre]pour tomber sur l'adversaire", "je détourne la [serveuse] qui passait par là et lui évite le coup de ce rustre, on échange un sourire, et j'enchaine avec une botte contre mon adversaire", etc.
Un mot clé utilisé est rayé et ne peut plus servir.
=> Les minions ont 1 pv, donc une touche et ils dégagent. Je me sers également de la valeur moyenne des dégâts au lieu de tirer les dés.
Ça permet de mettre en jeu des hordes assez facilement.
=> Une autre règle que j'aime bien, tirée de 13th Age : le dé d'escalade.
A chaque tour, les protagonistes gagnent +1 cumulatif au toucher et au dégat, donc +1 le tour 1, +2 le tour 2, etc.
Le compte est tenu avec un gros dé, visible de tous.
Nettement moins de "wiff" avec des tours pour rien, et une violence qui devient brutale au fil des tours.
=> Et à l'inverse, pour des duels, ou des bastons qui se veulent spécialement longues et détaillées, une règle de Ryutama que j'aime bien : les mots clés. En début de baston, définir 5 mots clés (10 contre les boss). Les mots clés décrivent des éléments de décor, des évènements classiques liés à celui-ci. Par exemple dans une bagarre de taverne : "Comptoir", "Lustre", "Chope de bière", "Table", "Serveuse qui passait par là". A son tour, l'un des PJ peut utiliser l'un des mots clés dans sa description pour gagner un bonus (en DD5 çà peut-être l'avantage).
Ça donne un petit côté swashbuckler, et çà marche très bien en "theater of the mind".
Du genre : "Je m'accroche au [lustre]pour tomber sur l'adversaire", "je détourne la [serveuse] qui passait par là et lui évite le coup de ce rustre, on échange un sourire, et j'enchaine avec une botte contre mon adversaire", etc.
Un mot clé utilisé est rayé et ne peut plus servir.
- Pitchblack
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
13th Age (qui est une itération streamlinée de DD4) gère cela avec une valeur minime de dégâts infligée par l'attaquant même en cas d'attaque ratée. Je ne me rappelle plus si çà vaut pour les ennemis, il ne me semble pas.
- Si je réussis : dégât ordinaire.
- Si je rate : dégâts minimaux, du genre 1+modificateur de carac.
Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
gaffe, une telle règle part dans le décor niveau cohérence dès qu'il y a dégat à distance ou dégat de zone.
autre soucis : les PJ ne sont pas du tout a égalité avec les PNJ : les PJ touchent bien plus souvent , du coup gros déséquilbire
par ailleurs , ca ne va pas du tout accélérer le combat (temps réel) , ca va juste réduire le nombre de round tout en allongeant la durée des rounds.
Ca m'étonne d'ailleurs un peu qu'on fasse ce reproche à D&D5 ou le taux de touche est calé à a peu pres 2/3. Qu'on veuille appliquer ça à Warhammer je le comprendrait très bien , mais D&D5 ne me semble pas avoir ce soucis.
Une solution bien plus simple, plus rapide et moins problématique pour accélérer les combats serait de réduire les PV. (mais ça pose un certains nombre de soucis quand même)
autre soucis : les PJ ne sont pas du tout a égalité avec les PNJ : les PJ touchent bien plus souvent , du coup gros déséquilbire
par ailleurs , ca ne va pas du tout accélérer le combat (temps réel) , ca va juste réduire le nombre de round tout en allongeant la durée des rounds.
Ca m'étonne d'ailleurs un peu qu'on fasse ce reproche à D&D5 ou le taux de touche est calé à a peu pres 2/3. Qu'on veuille appliquer ça à Warhammer je le comprendrait très bien , mais D&D5 ne me semble pas avoir ce soucis.
Une solution bien plus simple, plus rapide et moins problématique pour accélérer les combats serait de réduire les PV. (mais ça pose un certains nombre de soucis quand même)
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Globo
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Effectivement, je n'appliquerais cela qu'aux attaques de corps à corps. L'idée ce n'est pas que l'on à raté son attaque mais que l'on à perdu la passe d'arme.
Cela ne remets pas en cause les statistiques de chance de toucher, cela donne une conséquence aux échecs. Il n'y a plus de jets qui n'infligent pas de dégâts et donc, effectivement, les PV "fondent" plus vite.
Oui, le gros de la lenteur des combat vient de l'incapacité des joueurs à se décider à agir vite.
En fait non, je ne pense pas car à son tour, le monstre attaque lui aussi.
Cela ne remets pas en cause les statistiques de chance de toucher, cela donne une conséquence aux échecs. Il n'y a plus de jets qui n'infligent pas de dégâts et donc, effectivement, les PV "fondent" plus vite.
Oui, le gros de la lenteur des combat vient de l'incapacité des joueurs à se décider à agir vite.
- silenttimo
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Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Perso, je trouve assez rarement que les combats sont trop lents et trop longs, sauf lorsqu'un joueur prend trop de temps à réfléchir.
Il y a dans ce cas là la méthode vache : le MD décide de décompter 6 secondes dans sa tête s'il estime que le joueur a pris trop de temps, si le joueur n'a pas annoncé son action, le PJ ne joue pas (il observe / tergiverse).
Sinon, la méthode la plus simple je pense si on part du principe que même une attaque ratée fait des dgts (essoufflement par exemple), c'est de dire que ces dégâts sont équivalent au bonus de maîtrise.
Si la créature a une RD, elle ne subit que 1/2 dgts (maîtrise arrondi au sup selon les règles, perso je préfère à l'inférieur minimum 1).
Si elle a une immunité aux dgts de l'arme / sort d'attaque utilisé, aucun dgt.
Il y a dans ce cas là la méthode vache : le MD décide de décompter 6 secondes dans sa tête s'il estime que le joueur a pris trop de temps, si le joueur n'a pas annoncé son action, le PJ ne joue pas (il observe / tergiverse).
Sinon, la méthode la plus simple je pense si on part du principe que même une attaque ratée fait des dgts (essoufflement par exemple), c'est de dire que ces dégâts sont équivalent au bonus de maîtrise.
Si la créature a une RD, elle ne subit que 1/2 dgts (maîtrise arrondi au sup selon les règles, perso je préfère à l'inférieur minimum 1).
Si elle a une immunité aux dgts de l'arme / sort d'attaque utilisé, aucun dgt.
Re: Accélérer / rendre plus dangereux les combats.
Exactement , sauf que le monstre a généralement un score d'attaque un peu inférieure à celui du PJ et une CA très souvent largement inférieure et assez régulièrement des attaques plus nombreuses.
Globalemetn les Pj ont en moyenne 2/3 de chance de touche et les PNJ , en retour on entre 1/3 et 1/2.
Ta méthode risque de de creuser cet écart en appliquant double (voir triple) peine au moins fort des deux (qui souvent sera le PNJ)
Autres conséquences à prévoir :
• les changement de comportements : on a tout a gagner à aller se mettre au milieu d'une grande quantité d'adversaires faibles pour tous les tuer par riposte quand ils tenteront d'attaquer. Alors que la tache aurait été largement plus fastidieuse et risquée avec les regles standard.
• Les boucliers finissent d'enterrer les armes à deux mains et les combats à deux armes
• quelqu'un qui a une attaque faible sera poussé à ne tenter que des attaques à distances ou à ne plus entreprendre d'attaque en favorisant l'esquive ou le désengagement.
• incitation à éviter de faire des jets d'attaque, toujours : on va structurellement préférer les sorts qui eux ne sont soumis à aucun retour de flamme (JS) et laisser aux adversaires la joie de venir se scuicider sur votre armure/bouclier
• ca va grandement favoriser ceux qui ont peu d'attaque par tour mais un gros bonus de touche par rapport à ceux qui ont une petit bonus d'attaque mais un grand nombre d'attaques par tour.
Essaie , juste pour le calcul , un guerrier niv1 en armure lourde (maille+bouclier) face à 10 rats
En règle standard, il va ramer sévère
Avec ta méthode , il va écraser les rats les doigts dans le nez
Le Guerrier va passer de 1 attaque par tour à presque 7 ou 8 (moyenne)
Les Rats quant à eux passeront de 10 attaques par tour à 10 ou 11
L'équilibre est totalement chamboulé.
Après ... essaie , j'ai envie de dire
Rien ne remplace l'expérience in-situ

