Couloir étroit : combat et malus

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Loup Gris
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Couloir étroit : combat et malus

Message par Loup Gris »

Bonjour,
Quelques questions de règles, nées de la partie d’hier soir. :epee:
J'aimerais votre avis.


Contexte :

Trois PJ à la queue-leu-leu affrontent un PNJ dans un couloir étroit (1,50 mètres de large).

Un combattant en 1ère ligne.
Un roublard (halfelin) en 2e position.
Une sorcière en 3e position.
_________
X X X X
_________

Questions :

1. Attaque à distance (arc) : quel malus a le roublard pour toucher l’adversaire ?
2. Attaque à distance (sort, décharge occulte) : quel malus a la sorcière pour toucher l’adversaire ?

Dans le feu de l'action, j'ai invité mes joueurs à réaliser leurs attaques avec Désavantage.
A la lecture du manuel aujourd'hui (Essentiel Kit) je lis Malus de -2 pour l'abri partiel que représente le combattant, ce qui m'apparaît plutôt léger comme désavantage.


3. À son tour de jeu, le roublard halfelin (taille P) peut-il se déplacer derrière l’adversaire, frapper, puis revenir à sa place de départ (grâce à la capacité Ruse du roublard) ?

J'ai jugé que oui.



D'avance merci pour vos réponses !
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silenttimo
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par silenttimo »

Je ne suis pas certain, mais à mon sens, avec attaque à distance, il y a là un abri non total (l'adversaire peut être partiellement vu).

Règles techniques d'abri :
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.

Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.
Il convient de juger dans la situation de quel type d'abri l'adversaire bénéficie du fait de se trouver derrière le guerrier.

Perso, dans la présente situation, j'opterais pour un abri important (+5 CA).
Dans les deux cas, il y a bien un moment où le roublard peut atteindre jambes, bras ou tête, idem pour la sorcière (qui peut éventuellement aussi viser les épaules, le cou... selon la différence de stature entre le guerrier et l'adversaire).

Pour la seconde question, c'est possible parce que le roublard est un halfling.
Mais les cases occupées par son allié et son adversaire comptent double.
Terrain difficile

Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.

Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.
Cependant, on ne peut traverser l'espace occupé par une créature hostile que si elle fait au moins 2 catégories de taille au-dessus de la sienne (ex : huge pour un personnage medium).

Mais comme il s'agit ici d'un halfling :
Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Il peut traverser les 2 cases.
Donc avec son mouvement normal (5 cases, ou 6 cases avec les modifications récentes de règles), il peut venir prendre l'adversaire en tenaille (si vous utilisez l'option) ou l'attaquer par derrière sans effet autre que de pouvoir placer sa sournoise (sans l'option de tenaille).
Mais ça lui coûte 5 cases de mouvement : 2 pur traverser la case du guerrier, 2 pour traverser celle de l'adversaire, 1 pour atteindre la case derrière.

En utilisant ruse du roublard, il peut revenir à sa place.
En revanche, il prend une attaque d'opportunité en quittant la case du guerrier au retour (puisqu'il quitte l'allonge de son adversaire).

L'action bonus de désengagement ne donne pas de mouvement en plus (cela permet de ne pas provoquer d'AO lors de son mouvement), donc il va devoir utiliser ruse du roublard pour obtenir le double de son mouvement s'il veut revenir à sa place. Mais c'est donc possible.
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vykiath
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par vykiath »

1) il a -2 (Abri partiel) car il y a 1 créature entre lui et sa cible. C'est clairement énoncé dans les règles de couvert : une créature représente un abri partiel (et c'est logique , une personne n'occupe pas physiquement 1m50 de large à moins d'une monumentale obésité)

2) dans les règles rien ne spécifie le type de couvert dans le cas ou il y a 2 créatures entre le tireur et sa cible.
• soit on considère que quel que soit le nombre de créature , c'est un Abri partiel (donc -2)
• soit on considère qu'a partir de 2 Abris partiels cumulés on estime que ca devient un Abri important (donc -5)
J'enjoint néanmoins un MJ à prendre en considération certains facteurs comme la taille des créatures obstruantes, la taille de la cible ainsi que la taille du tireur (parcequ'il me paraitrait absurde qu'un géant de 6m ai du mal à cibler un autre géant de 6m parcequ'un halfelin de 1m se trouve entre eux)

3) pas mieux que silenttimo, l'explication est parfaitement détaillée
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silenttimo
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par silenttimo »

Je préciserais que j'ai envisagé l'abri partiel (+2 CA) en défaveur du halfling, mais je statuerais pour un +5 CA pour 2 raisons :

- la créature visée est (en gros) de la même taille que le guerrier (medium tous deux), et le halfling est juste derrière le guerrier : aucun décalage ni léger recul n'est possible pour ajuster le tir dans la config donnée ;
- de même, impossibilité d'avoir un léger décalage pour que l'adversaire soit moins "à l'abri" du fait qu'il y aune paroi de chaque côté.

Si je me réfère à ces exemples / diagrammes (sur le site d'images imgur), tu es dans la situation des exemples L ou M.
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vykiath
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par vykiath »

bein oui , c'est la définition de l'Abri partiel , et l'abri partiel fait -2

et "aucun décallage possible" , si, carrément , une case fait 1m50, un personnage ne fait pas 1m50 de large , plutot le tiers
alors il "occupe" la case dans le sens ou ses esquives, ses geste se font dans ce périmètre ... mais il n'obture pas cet espace

il y avait eu une image sur ce forum avec une photo d'un gars au milieu d'un carré de planches de 1m50 ...
Image
Ca me parait assez parlant
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Loup Gris
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par Loup Gris »

:ok: Merci à tous les deux pour vos réponses très détaillées et imagées ! :D
Je suis bien sûr d'accord qu'un aventurier occupe rarement 1m50 de large et qu'un combat est toujours vivant !
Dans l'esprit je m'en suis pas trop mal sorti, comme le roublard qui a évité une attaque d'opportunité ! :gift:
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Bourdu
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par Bourdu »

Belles explications !

Maintenant imaginons que le personnage n'était pas un halfelin. Il restait possible de passer derrière l'ennemi en utilisant la règle du roulé-boulé (DMG p272). Il peut passer dans la case de l'ennemi au prix d'une action bonus (ou d'une action, au choix) s'il réussit ensuite un jet d'Acrobaties opposé.

Ca dépense toujours bien son mouvement de la même façon que décrit si bien plus haut.
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silenttimo
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par silenttimo »

Bourdu a écrit : ↑11 mai 2022, 19:48 Belles explications !

Maintenant imaginons que le personnage n'était pas un halfelin. Il restait possible de passer derrière l'ennemi en utilisant la règle du roulé-boulé (DMG p272). Il peut passer dans la case de l'ennemi au prix d'une action bonus (ou d'une action, au choix) s'il réussit ensuite un jet d'Acrobaties opposé.

Ca dépense toujours bien son mouvement de la même façon que décrit si bien plus haut.
Il faut que ces règles optionnelles soient proposées et acceptées par le MD (et prises en main par les joueurs).

Il y a la bousculade (overrun ; jet de force - athlétisme) et l'acrobatie / roulé-boulé (tumble ; jet de dex - acrobatie).

Perso, je les ai proposées, mais je ne suis pas fan : la mécanique est la même (à l'exception de la carac : en gros, le guerrier va bousculer et le roublard va faire son acrobatie), on parle d'action bonus ou d'action (qui fait le choix, sur quel critère...). Cette double option manque de précisions et il aurait fallu ne faire qu'un système OU que l'effet soit un peu différent (ex : la bousculade fait partie du mouvement, nécessite une action bonus et permet de repousser d'une case l'adversaire sur le côté ou vers l'arrière ; l'acrobatie permet une attaque en action bonus au passage et nécessite l'action et le mouvement).

Aucun de mes joueurs ne s'était emparé de ces options, et globalement, hormis le flanking (que je nerferai dès que je maîtrise de nouveau), aucune option n'a été utilisée par mes joueurs (j'aime bien l'idée de grimper sur un adversaire).
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Bourdu
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par Bourdu »

silenttimo a écrit : ↑11 mai 2022, 23:28 Il faut que ces règles optionnelles soient proposées et acceptées par le MD (et prises en main par les joueurs).

Il y a la bousculade (overrun ; jet de force - athlétisme) et l'acrobatie / roulé-boulé (tumble ; jet de dex - acrobatie).

Perso, je les ai proposées, mais je ne suis pas fan : la mécanique est la même (à l'exception de la carac : en gros, le guerrier va bousculer et le roublard va faire son acrobatie), on parle d'action bonus ou d'action (qui fait le choix, sur quel critère...). Cette double option manque de précisions et il aurait fallu ne faire qu'un système OU que l'effet soit un peu différent (ex : la bousculade fait partie du mouvement, nécessite une action bonus et permet de repousser d'une case l'adversaire sur le côté ou vers l'arrière ; l'acrobatie permet une attaque en action bonus au passage et nécessite l'action et le mouvement).

Aucun de mes joueurs ne s'était emparé de ces options, et globalement, hormis le flanking (que je nerferai dès que je maîtrise de nouveau), aucune option n'a été utilisée par mes joueurs (j'aime bien l'idée de grimper sur un adversaire).
Pource qui est du choix action bonus ou action, le choix revient au joueur selon moi. Je n'avais même pas envisagé que ça puisse être écrit dans le sens "c'est une option à décider par le MJ en incorporant la règle optionnelle". Bref.

Je voudrais surtout réagir sur ton dernier point : les joueurs qui "s'emparent" des options.

Moi j'ai déjà laissé utiliser l'overrun une fois ou l'autre, mais jamais un joueur ne m'a dit "je voudrais utiliser la règle de l'overrun". Ils n'en ont même pas connaissance à la base.

Ca s'est plutôt passé genre "arg, faudrait qu'on tente de passer par cette entrée, quand même" malgré les barbares qui sont devant (et hostiles). Et moi : "ah, si vous voulez faire ça, c'est possible à tenter, j'ai même une règle pour ça". Si je n'avais pas eu la règle, j'aurais improvisé quelque chose de similaire probablement...

Une fois entrés, ils ont mis un mur de feu derrière eux et n'ont pas été poursuivis :cool: au prix de faire un vilain combat dans la salle suivante tout en se concentrant sur le mur de feu ! :green:
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silenttimo
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par silenttimo »

En fait, j'avais fait un doc sur les règles de combat (en mixant des copier/coller, notamment des règles sur aidedd), et j'avais listé toutes les actions possibles en combat, y compris les options.

Mais le doc a dû être survolé... :nosee:
Reynald
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par Reynald »

Bourdu a écrit : ↑11 mai 2022, 19:48 Belles explications !

Maintenant imaginons que le personnage n'était pas un halfelin. Il restait possible de passer derrière l'ennemi en utilisant la règle du roulé-boulé (DMG p272). Il peut passer dans la case de l'ennemi au prix d'une action bonus (ou d'une action, au choix) s'il réussit ensuite un jet d'Acrobaties opposé.

Ca dépense toujours bien son mouvement de la même façon que décrit si bien plus haut.
Attention, il est précisé que le roulé-boulé, s'il est réussi, permet de traverser l'emplacement ennemi à une reprise lors de son tour.

Les règles ne précisent pas ce qu'il se passe lorsque la tentative de roulé-boulé échoue.
Reprenons la situation d'un couloir d'1,5m de large
Exemple 1 : Je suis seul devant un adversaire, je dépense mon action ou mon action-bonus pour tenter un roulé boulé. Je loupe ma tentative. Je suis toujours debout sans avoir dépensé de point de mouvement ?
Exemple 2 : Il y a l'adversaire, un allié puis moi. Je me déplacement sur la case de mon allié (2pts de mouvement), je dépense mon action ou mon action-bonus pour tenter un roulé boulé. Je loupe ma tentative, je suis toujours sur la case de mon allié et je ne peux pas y rester. Je dois donc me déplacer sur ma case de départ (1pt de mouvement) tout en subissant une attaque d'opportunité de l'adversaire.
Exemple 3 : il y a l'adversaire, 3 alliés puis moi. J'ai 9 pts de mouvement. Je me traverse les 3 cases de mes alliés (6pts de mouvement), je dépense mon action ou mon action-bonus pour tenter un roulé boulé. Je loupe ma tentative, je suis toujours sur la case d'un allié et je ne peux pas y rester. Je dois donc me déplacer vers ma case de départ mais je n'ai plus assez de pt de mouvement (il m'en faudrait 5) tout en subissant une attaque d'opportunité de l'adversaire. Si j'ai utilisé une action-bonus pour tenter le roulé-boulé, je dois utiliser mon action pour poursuivre mon déplacement. Mais si j'ai dépensé mon action pour tenter le roulé-boulé, est ce que je reviens "gratuitement" sur ma case de départ ?

On a un peu le même problème avec le passage en force, qui n'interdit pas d'essayer de passer plusieurs adversaires.
Exemple 4 : Toujours dans le même couloir, 2 adversaires, 2 allié, puis moi. Je me traverse les cases de mes alliés (4pts de mouvement), je dépense mon action-bonus pour passer en force le 1er adversaire et je réussis (2pts de mouvement), je dépense mon action pour passer en force le 2ème adversaire et je loupe. Je suis sur la case du 1er adversaire est je dois rejoindre ma case de départ car je ne peux pas rester sur une case occupée. Je reviens sur la case de mon premier allié (2 pts de mouvement) en subissant une attaque d'opportunité du 2ème adversaire. Il ne me reste que 1pt de mouvement et je dois encore passer la case de mon 2ème allié (en subissant une attaque d'opportunité du 1er adversaire) et rejoindre ma case de départ.

Dans mes parties, pour simplifier le problème, si une tentative de passage en force ou un roulé-boulé est loupé, le personnage est repoussé systématiquement sur sa case de départ (en subissant d'éventuelle attaque d'opportunité) et son déplacement est terminé. Est-ce une bonne solution ?
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Bourdu
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Re: Couloir étroit : combat et malus

Message par Bourdu »

Ma façon de faire de base est plus l'exemple 1 que le 2. Faire simple.
Pour les cas tordus, d'accord ça peut se compliquer comme tu le racontes si bien :cool:

Par contre un "retour à la case départ" gratuit, moi je ne ferais pas ça. (Après le jeu ne va pas casser non plus...)

Pour l'exemple 3, techniquement si tu termines ton mouvement sur une case occupée involontairement, tu ne violes aucune règle.
aidedd a écrit :Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace.
Comment gérer la présence de plusieurs créatures dans un même espace ? J'assimile la case surchargée à un passage trop étroit avec pour conséquence :
aidedd a écrit :(...) la créature a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre cette créature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.
Toutefois, j'accepte de ne pas imposer ces pénalités si une des créatures dans la case surchagée se "sacrifie" en tombant à terre volontairement (aucune action requise) et sera seule à subir la pénalité. Je pourrais même imposer le fait de tomber à terre si la case est occupée par un ennemi (je n'ai jamais eu ce cas) comme dans l'exemple 4.

Voilà comment j'arbitre ce genre de meli-melo qui surviennent parfois. L'"overrun" peut provoquer ça bien que ça ne me soit jamais arrivé. En fait c'est plutôt rare en pratique. Je me souviens avoir un tel cas de "surcharge" suite à une vague tonnante en direction d'un coin de mur.
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