Je ne suis pas certain, mais à mon sens, avec attaque à distance, il y a là un abri non total (l'adversaire peut être partiellement vu).
Règles techniques d'abri :
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps. L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.
Une cible avec un abri important (75%) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.
Il convient de juger dans la situation de quel type d'abri l'adversaire bénéficie du fait de se trouver derrière le guerrier.
Perso, dans la présente situation, j'opterais pour un abri important (+5 CA).
Dans les deux cas, il y a bien un moment où le roublard peut atteindre jambes, bras ou tête, idem pour la sorcière (qui peut éventuellement aussi viser les épaules, le cou... selon la différence de stature entre le guerrier et l'adversaire).
Pour la seconde question, c'est possible parce que le roublard est un halfling.
Mais les cases occupées par son allié et son adversaire comptent double.
Terrain difficile
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les obstacles se cumulent sur un terrain difficile.
Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.
Cependant, on ne peut traverser l'espace occupé par une créature hostile que si elle fait au moins 2 catégories de taille au-dessus de la sienne (ex : huge pour un personnage medium).
Mais comme il s'agit ici d'un halfling :
Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Il peut traverser les 2 cases.
Donc avec son mouvement normal (5 cases, ou 6 cases avec les modifications récentes de règles), il peut venir prendre l'adversaire en tenaille (si vous utilisez l'option) ou l'attaquer par derrière sans effet autre que de pouvoir placer sa sournoise (sans l'option de tenaille).
Mais ça lui coûte 5 cases de mouvement : 2 pur traverser la case du guerrier, 2 pour traverser celle de l'adversaire, 1 pour atteindre la case derrière.
En utilisant ruse du roublard, il peut revenir à sa place.
En revanche, il prend une attaque d'opportunité en quittant la case du guerrier au retour (puisqu'il quitte l'allonge de son adversaire).
L'action bonus de désengagement ne donne
pas de mouvement en plus (cela permet de ne pas provoquer d'AO lors de son mouvement), donc il va devoir utiliser ruse du roublard pour obtenir le double de son mouvement s'il veut revenir à sa place. Mais c'est donc possible.