Bonjour à tous,
Je sais que c'est une question redondante et que la réponse la plus adaptée sera la mienne une fois que le combat sera passé mais :Mes PJs vont s'attaquer à leur premier vrai Boss. Ils ont pas mal de soupçons sur le fait qu'ils vont bientôt affronter un "réel" adversaire.
MAIS, j'ai du mal à gérer certains combat plus particulier, surtout avec un adversaire unique.
Mon groupe est composé de
Ensorceleur tieffelin 5
Barde aasimar 5
Roublard halfelin 5
Rodeur demi-elfe 5
Guerrier humain 4 ( mais surement niveau 5 au moment du combat mais sans la certitude qu'il soit présent).
Le groupe a un potentiel de dégâts très élevé mais est extrêmement fragile, ce qui fait que j'ai du mal a estimé les dégâts et PV à mettre à leur adversaire.
J'ai dont fait ceci ( je poste une capture d'écran mais aussi le texte brut en dessous pour plus de lisibilité).
Est-ce que vous pensez que cette rencontre peut leur donner du fil à retordre ? Je précise que dans ma campagne, la mort peut survenir pour mes PJS.
Il y aura 3 phases en fonction des PVs du Boss, et je me suis inspiré d'une vidéo de Naetherion (
https://www.youtube.com/watch?v=NjMVCVu4VrY ) pour élaborer les stats, qui sont en partie reprises de celle d'un assassin.
Phase 1: 1 Initiative 20 160 HP
Phase 2: 2 Initiative 5 115
Phase 3: 4 Initiative 10 15 75
En Spoiler, les stats Brutes
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Cyrdon
Normale, Chaotique mauvais
Classe d’Armure 15
Points de Vie 160
Vitesse 12 m.
FOR 11 (+0) DEX 18 (+4) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)
Jets de sauvegarde DEX +6, Int +4,
Skills Discrétion +9
Sens passive Perception 15
Résistance: Poison
Immunité: Charmé, Effrayé, Empoisonné, Pétrifié
Faiblesse: Tonnerre
Langages Commun, jargon des voleurs, elfe, nain
Assassinat. Au cours de son premier tour, Cyrdon a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de Cyrdon qui touche contre une créature surprise est un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Résistance Légendaire. (2/jour). Si Cyrdon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
ACTIONS
Multiattaque. Cyrdon effectue deux attaques avec l'épée courte.
Epée Courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou 0 en cas de réussite.
Dagues Volantes de Melf: Vous créez six minuscules dagues dans votre espace. Elles flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez l’action (et au prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque qu'une dague a atteint sa destination la créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de perforant en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Épées plongeantes d’Oslow : Une pluie d'épées noires comme l'ébène tombe du ciel autour de Cyrdon. Lancer 4D8 qui correspondent aux zones touchées par les épées. Chaque épée inflige 1D6 de dégâts perforants.
Actions Légendaires
Téléportation(2 actions). Cyrdon se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Image Miroir (2 actions). Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Silence (1 action) Pour la durée du tour, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.
Stratégie de Cyrdon:
Il tentera toujours d’affronter un seul ennemi à la fois ou de garder de la distance pour utiliser ses dagues volantes de Melf.
Lorsqu’un second adversaire tente de le rejoindre, il utilise son image miroir.
Si plusieurs adversaires sont au corps à corps, il lancera Épées plongeantes d’Oslow.
Si les adversaires au corps à corps le touchent, il utilisera Téléportation, soit vers un lieu sûr, soit vers un adversaire affaibli.
Pour les Epées plongeantes d'Oslow, nous jouons sur une carte, le principe sera donc de numéroter chacune des 8 cases autour de Cyrdon, de lancer 4 D8 et chaque nombre indique une case où une épée tombe. Dois-je quand même mettre un Jet pour toucher ?
Cyrdon est un vieil elfe, ancien assassin, rendu fou par des voix et le moindre bruit lui est insupportable d'où la faiblesse au tonnerre et l'utilisation du sort Silence (c'est la version très très courte du lore du personnage).
Et donc, avec toutes ces infos, qu'en pensez-vous ?
Je prend toutes critiques ou même modifications à faire, pas uniquement concernant les PV et les dégats.
En vous remerciant