Bonjour tout le monde !
J'ai une petite question pratique concernant les tests de compétences. Est-ce le MD qui décide quand ils doivent être réalisés ?
Je m'explique, une salle contenant une statue en son centre, celle-ci dissimule un passage. Il faut réaliser un jet de sagesse (Perception) DD14 pour s'en rendre compte. Si plusieurs aventuriers entrent dans la pièce, doivent-ils tous faire ce test ?
Et si par malheur tout le monde échoue, peuvent-ils réessayer de tour en tour ?
Merci à vous !
Eric
tests de compétences
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CIRETENURB
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Re: tests de compétences
Je serais plutôt du genre à dire que seul les aventuriers examinant la statue font le jet.
Et que le résultat du jet influence juste le temps mis par les joueurs.
Et que le résultat du jet influence juste le temps mis par les joueurs.
- Nathyouss
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Re: tests de compétences
Ça va dépendre des situations.
Pour ma part, j'invite mes joueurs à ne pas demander de jet mais plutôt décrire leurs actions de manière RP pour plus d'immersion. C'est ensuite moi qui décide si un jet est nécessaire.
Pour ce qui est de réessayer des tests, je "l'interdis" (l'échec de la première tentative a une conséquence qui rend toute autre tentative inutile) ou je donne une conséquence négative à chaque échec. Le but est d'éviter le metagame où les joueurs se doutent qu'il y a quelque chose à trouver avec un succès et vont enchaîner les jets jusqu'à la réussite.
De manière générale, je déconseille de bloquer le scénario par un jet de compétence. Si les joueurs doivent nécessairement passer par tel chemin et qu'ils trouvent un moyen cohérent, je ne prends pas le risque de les bloquer avec un échec sur un jet de compétence.
Pour ma part, j'invite mes joueurs à ne pas demander de jet mais plutôt décrire leurs actions de manière RP pour plus d'immersion. C'est ensuite moi qui décide si un jet est nécessaire.
Pour ce qui est de réessayer des tests, je "l'interdis" (l'échec de la première tentative a une conséquence qui rend toute autre tentative inutile) ou je donne une conséquence négative à chaque échec. Le but est d'éviter le metagame où les joueurs se doutent qu'il y a quelque chose à trouver avec un succès et vont enchaîner les jets jusqu'à la réussite.
De manière générale, je déconseille de bloquer le scénario par un jet de compétence. Si les joueurs doivent nécessairement passer par tel chemin et qu'ils trouvent un moyen cohérent, je ne prends pas le risque de les bloquer avec un échec sur un jet de compétence.
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CIRETENURB
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Re: tests de compétences
Super, merci pour vos réponses !
Eric
Eric
- Leif
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Re: tests de compétences
Je fonctionne un peu comme Nath, je préfère que mes joueurs décrivent l'action et je le traduits en jet de compétence. Mais ça marche surtout pour les comp traduisibles en action évidemment : Si un joueur interroge les connaissances en histoire ou en religion de son perso et me dis : "je fais un jet d'histoire", je ne vais pas le harceler pour qu'il me décrive sa réflexion !
Je privilégie l'initiative des joueurs, donc pour l'essentiel ce sont eux qui décident d'une façon ou d'une autre de l'utilisation des compétences, mais il y a des exceptions comme pour repérer une embuscade ou un piège, parfois il m'arrive de demander un jet, ou d'utiliser le jet passif.
Je n'autorise généralement qu'un seul jet, ou éventuellement 1 second si les conditions changent (par exemple meilleur éclairage de la pièce à fouiller).
Lorsque que quelque chose se résout avec 1 jet de dé il faut se poser la question de ce qu'il se passe si le jet échoue. Si les personnages ne doivent pas échouer, on ne lance pas de dé, tout simplement, ou alors le résultat du jet détermine juste la durée de recherche.
Dans ton exemple, je ferais lancer un jet de perception aux joueurs qui expriment clairement l'idée d'examiner la statue. S'ils échouent c'est terminer, ils ont raté ce passage secret.
Si, pour la suite de l'histoire, les PJ doivent obligatoirement trouver ce passage, je ne fais pas faire de jet, j'attends juste qu'un joueur s'intéresse à la statue pour lui donner le résultat en mode narratif sans jet de dé.
Bon, s'il faut absolument trouver le passage et que j'ai un groupe façon Naheulbeuk ou personne ne s’intéresse à la statue, je vais en prendre un au hasard et lui dire qu'il tombe sur la statue en chahutant et que cela déclenche l'ouverture du passage...
Je privilégie l'initiative des joueurs, donc pour l'essentiel ce sont eux qui décident d'une façon ou d'une autre de l'utilisation des compétences, mais il y a des exceptions comme pour repérer une embuscade ou un piège, parfois il m'arrive de demander un jet, ou d'utiliser le jet passif.
Je n'autorise généralement qu'un seul jet, ou éventuellement 1 second si les conditions changent (par exemple meilleur éclairage de la pièce à fouiller).
Lorsque que quelque chose se résout avec 1 jet de dé il faut se poser la question de ce qu'il se passe si le jet échoue. Si les personnages ne doivent pas échouer, on ne lance pas de dé, tout simplement, ou alors le résultat du jet détermine juste la durée de recherche.
Dans ton exemple, je ferais lancer un jet de perception aux joueurs qui expriment clairement l'idée d'examiner la statue. S'ils échouent c'est terminer, ils ont raté ce passage secret.
Si, pour la suite de l'histoire, les PJ doivent obligatoirement trouver ce passage, je ne fais pas faire de jet, j'attends juste qu'un joueur s'intéresse à la statue pour lui donner le résultat en mode narratif sans jet de dé.
Bon, s'il faut absolument trouver le passage et que j'ai un groupe façon Naheulbeuk ou personne ne s’intéresse à la statue, je vais en prendre un au hasard et lui dire qu'il tombe sur la statue en chahutant et que cela déclenche l'ouverture du passage...
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CIRETENURB
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

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Re: tests de compétences
Merci Leif ! c'est très clair pour moi !
Eric
Eric
- aristoxene
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Re: tests de compétences
Associer un échec complet à un test de compétence n'est pas toujours un bon choix, c'est utile ici de s'inspirer de ce qui se fait dans d'autres jeux. En résumé : si tu échoues tu réussis ton action mais il y aura des conséquences dommageables.
Double intérêt :
- ça évite l'épineux problème du jet de dé raté sur une action essentielle à l'aventure (sachant que de tels jets sont de bons moyens d'impliquer le joueur dans la réussite de son action c'est pas toujours une raison de ne pas en faire du tout ).
- ça crée du rebondissement.
Ça à l'air de rien ce petit truc mais c'est une vraie "bonne pratique" !
Ça ne fait bien sûr pas disparaître le bon vieil échec des familles qui a aussi en plein d'occasions son utilité ^^
Double intérêt :
- ça évite l'épineux problème du jet de dé raté sur une action essentielle à l'aventure (sachant que de tels jets sont de bons moyens d'impliquer le joueur dans la réussite de son action c'est pas toujours une raison de ne pas en faire du tout ).
- ça crée du rebondissement.
Ça à l'air de rien ce petit truc mais c'est une vraie "bonne pratique" !
Ça ne fait bien sûr pas disparaître le bon vieil échec des familles qui a aussi en plein d'occasions son utilité ^^
- toon
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Re: tests de compétences
personnellement j'essaye de me passer au maximum des jets de compétences leur préférant une valeur passive c'est à dire 10+BonusCompétence. Le jet est permis si cette valeur est inférieure au DD et que le joueur le demande ou dans quelques cas particuliers (discrétion avec armure lourde par exemple)CIRETENURB a écrit : ↑25 sept. 2022, 09:22 Bonjour tout le monde !
J'ai une petite question pratique concernant les tests de compétences. Est-ce le MD qui décide quand ils doivent être réalisés ?
Je m'explique, une salle contenant une statue en son centre, celle-ci dissimule un passage. Il faut réaliser un jet de sagesse (Perception) DD14 pour s'en rendre compte. Si plusieurs aventuriers entrent dans la pièce, doivent-ils tous faire ce test ?
Et si par malheur tout le monde échoue, peuvent-ils réessayer de tour en tour ?
Merci à vous !
Eric