Lyaconthropie insectoïdeCe projet est placé sous licences créative commons :
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Diabloash666
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
22/06/2024
Diabloash666
La lycanthropie insectoïde est une affliction rare et redoutée dans le monde de Dungeons & Dragons. Contrairement aux formes plus communes de lycanthropie, comme celle des loups-garous, cette maladie métamorphose ses victimes en créatures hybrides mi-humaines, mi-insectes. Les symptômes initiaux incluent une sensibilité accrue à la lumière, un appétit pour les aliments sucrés et un comportement de plus en plus territorial.
Les individus infectés développent progressivement des caractéristiques physiques insectoïdes telles que des yeux composés, des membres chitineux et parfois même des ailes. Ces transformations s'accompagnent de capacités améliorées comme une vision nocturne, une force et une agilité accrues, ainsi qu'une résistance naturelle aux poisons. Cependant, la malédiction affecte également leur esprit, poussant souvent les victimes vers une mentalité plus bestiale et une perte de leur humanité.
La lycanthropie insectoïde peut se propager par une morsure ou une piqûre d'un autre infecté, et ceux qui en sont atteints deviennent des créatures redoutées, aussi dangereuses qu'elles sont incomprises. Les aventuriers doivent faire preuve de prudence lorsqu'ils traquent ces créatures, car elles sont souvent plus intelligentes et rusées que leurs homologues mammifères, utilisant des tactiques de groupe et des embuscades pour piéger leurs proies.
Alignement par défaut :
- Scarabée : Neutre bon
- Guêpe : Chaotique mauvais
- Fourmi : Loyal neutre
- Mante religieuse : Neutre
Types de Lycanthropes Insectoïdes :
1. SCARABÉE
Forme Normale : Peau légèrement écailleuse et dure.
Forme Hybride :Bras et jambes recouverts de chitine, carapace dorsale, antennes,résistance au poison.
**Forme Animale :** Grand scarabée avec des pinces puissantes, résistance au poison.
Attaques Spécifiques :
- Pinces :(Forme Animale/Hybride) Attaque de mêlée, +5 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 1d8 + 3 tranchants.
-Écrasement : (Forme Animale) Attaque de mêlée, +5 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 1d12 + 3 contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être renversée.
Comportement :
Les lycanthropes scarabées sont protecteurs et dévoués à leur famille ou communauté, cherchant souvent à protéger les leurs. Ils transmettent leur malédiction à ceux qu'ils estiment dignes de force et de courage.
Modifications de Caractéristiques :
- +2 Constitution
- +1 Force
2. GUÉPE
Forme Normale : Yeux perçants et mouvement vif.
Forme Hybride : Ailes translucides, dard surdimensionné, bras allongés et fins.,vitesse de vol égale à celle au sol, résistance au poison.
**Forme Animale :** Grande guêpe avec des ailes et un dard venimeux, vitesse de vol égale à celle au sol ,résistance au poison.
Attaques Spécifiques :
- Dard : (Forme Animale/Hybride) Attaque de mêlée, +6 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 1d6 + 3 perforants plus 2d6 poison.
- **Morsure :** (Forme Animale) Attaque de mêlée, +5 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 1d8 + 3 perforants.
Comportement :
Les lycanthropes guêpes sont agressifs et territoriaux. Ils détestent la transmission de la malédiction, car elle les rend impulsifs et colériques, mais parfois ils l’utilisent comme arme pour se venger.
Modifications de Caractéristiques :
- +2 Dextérité
- +1 Constitution
3. FOURMI
Forme Normale : Posture droite et démarche méthodique.
Forme Hybride : Mandibules, carapace chitineuse, force accrue,résistance au poison.
Forme Animale : Fourmi géante avec de puissantes mandibules,résistance au poison.
Attaques Spécifiques :
- Mandibules : (Forme Animale/Hybride) Attaque de mêlée, +5 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 1d10 + 3 tranchants.
- Grappin :(Forme Animale) Si la cible est touchée, elle est agrippée (évasion DD 13).
Comportement :
Les lycanthropes fourmis sont disciplinés et travaillent souvent pour le bien commun. Ils transmettent la malédiction à ceux qu'ils jugent bénéfiques pour la communauté.
Modifications de Caractéristiques :
- +2 Force
- +1 Sagesse
4. MANTE RELIGIEUSE
Forme Normale : Démarche gracieuse et yeux perçants.
**Forme Hybride : Bras transformés en lames, yeux multi-facettes, vitesse de vol égale à celle au sol ,résistance au poison.
Forme Animale : Grande mante religieuse avec des pattes avant en forme de faux,vitesse de vol égale à celle au sol ,résistance au poison.
Attaques Spécifiques :
- Lames : (Forme Animale/Hybride) Attaque de mêlée, +6 à toucher, portée 5 ft., une cible. Dégâts : 2d6 + 3 tranchants.
- Saisie : (Forme Animale) Si la cible est touchée, elle est saisie (évasion DD 14).
Comportement :
Les lycanthropes mante religieuse sont calmes et réfléchis, mais féroces au combat. Ils transmettent la malédiction pour trouver des partenaires de chasse dignes.
Modifications de Caractéristiques :
- +2 Dextérité
- +1 Intelligence
TRANSMISSION DE LA MALÉDICTION
La transmission se fait par morsure ou piqûre lors d'un combat. Les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15) ou être infectées par la lycanthropie insectoïde.




