Élément de jeu intéressant mais qui pourrait être bien difficile à mettre en place sans partir dans des systèmes complexes.
Je jette mes idées là, tu gardes que ce qui colle pour ton idée ^^
Pour le type de jet de sauvegarde :
Constitution me parait assez approprié, mais il est vrai que la sagesse peut jouer sur la volonté et la force d'esprit pour se défaire de l'addiction.
Je pense qu'il y a moyen de faire un peu des deux.
Pour la gestion de la jauge d'addiction :
Tu voudrais, si j'ai bien compris, un moyen en jeu de gérer le manque et le sevrage. Je pense qu'il peut être intéressant d'y ajouter aussi l'escalade (le joueur peut essayer de diminuer son addiction, mais parfois l'aggrave).
Disons, une jauge allant de 0 à 10 (ou à 15).
A 0, le personnage n'est pas dépendant à la "drogue". Plus la valeur est haute, plus il est addict.
Chaque jour, il doit consommer Jauge/2 (arrondi à l'inférieur) doses pour se maintenir en forme.
- S'il en consomme plus (par raison x ou y), il doit alors faire un JdS Sag, avec pour DD [10+jauge]. S'il échoue, sa jauge augmente de 1.
- S'il en consomme moins, il a des chances de diminuer son addiction, mais risque de sentir un contrecoup. Il doit faire 2 JdS :
- JdS Constitution DD [10 + 2x doses manquantes] : En cas d'échec, il subit un contrecoup : 1 niveau de fatigue et/ou l'absence de repos long
- JdS Sagesse DD [10 + jauge] : s'il réussit, il diminue la jauge de 1. (Ici, on peut aussi considérer que le nombre de doses manquantes peut jouer sur la diminution de l'addiction. Par exemple, le DD diminue s'il y a plus d'une dose manquante ((Plus de chance de réussite, mais plus de risque de contrecoup physique)) ou la jauge diminue du nombre de doses manquantes au lieu de 1 ((mais ça risque d'être trop rapide)) )
Ainsi, il faut 2 jours de sevrage/diminution pour baisser sa consommation de 1 dose quotidienne.
On peut imaginer que si quelqu'un porte des soins à la personne en sevrage, cela peut donner l'avantage au JdS Con.
Effets de la "drogue" à court et long terme :
Je pense que la drogue de ton méchant devrait avoir un bref effet positif sur le joueur, qui n'est pas assez intéressante pour en faire un boost de choix, mais qui tente le joueur de replonger dans des situations critiques / de stress.
Je dirais qu'elle donne 1 inspiration à utiliser dans la minute qui suit (un avantage à un jet quelconque) ou qu'elle permet d'annuler un niveau de fatigue du sevrage pour 1 minute (au choix du joueur).
Ainsi, un sevrage qui se passe mal cumulé à une situation périlleuse peut faire replonger un perso et augmenter sa jauge d'addiction.
Côté effets négatifs, il faut des choses plus lourdes.
Ca dépend fortement des "effets roleplay" associés à la drogue en question.
Je pense que piocher dans les folies du DMG pourrait être intéressant, selon ce qui colle aux circonstances. (Ma première idée partirait sur des JdS à chaque prise pouvant induire des effets de folies plus ou moins fort selon le niveau d'addiction, mais ça me semble provoquer beaucoup de jet de dés, trop complexes)
Il est possible d'aller taper dans des effets plus physiques sinon, avec des désavantages à certains jets, des malus dans les caracs ou PVs.
Exemples :
Version physique (pour une jauge de 0 à 10) :
0 à 3 : rien
4 à 5 : désavantage aux jets sociaux.
6 à 7 : désavantage aux jets sociaux et jets de connaissances
8 à 9 : désavantage aux jets sociaux et jets de connaissances, -2 PVmax par niveau
10 : condition "empoisonné" (désavantage aux jets d'attaques et jets de caracs), -2 PVmax par niveau
Version psychique (pour une jauge de 0 à 10) :
0 à 3 : rien
4+ : Tirage d'une folie de courte durée : c'est la façon dont réagit le perso en général à cette drogue après un shoot. 1 minute après la prise d'un dose, il lance 1d10 : si la valeur est inférieure à son niveau d'addiction, il subit sa folie (le dé tiré donne aussi le temps, en minutes, de l'effet).
6+ : Tirage d'une folie de longue durée : c'est la façon dont réagit le perso en général à cette drogue à plus long terme. Après sa première dose de la journée il lance 1d10 : si la valeur est inférieure à son niveau d'addiction, il subit sa folie (le dé tiré donne aussi le temps, en heures, de l'effet).
9+ : Tirage d'une folie à durée indéterminée. Le perso la subit, tant que son niveau d'addiction ne redescend pas à 7 ou moins.
Il est possible de mélange un peu des deux aspects, selon ce qui te semble le plus adapté.
Tout ce qui est chiffres, bien sûr, est à adapter selon la difficulté que tu veux donner et le niveau des persos
