jouer avec des enfants
- gaentz
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

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- Enregistré le : 22 janv. 2020, 19:41
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jouer avec des enfants
Bonjour a tous,
En lisant des articles sur le forum, j'ai vu que certain d'entre vous ont initié leurs enfants aux jdr.
Je trouve l'idée extra et j'ai envi d'essayé avec mon neuve et ma nièce.
Je lance le sujet pour avoir vos retours d'expérience sur cet exercice.
A quel âge les avez-vous fait essayé ?
Avez-vous simplifié les règles ou les scénarios ?
Comment avez-vous gérer la création des personnages ?
Les avez-vous laissé totalement libre de leurs choix ou les avez-vous mis sur des rails ?
Quel retour avez-vous eu de cette expérience ?
En lisant des articles sur le forum, j'ai vu que certain d'entre vous ont initié leurs enfants aux jdr.
Je trouve l'idée extra et j'ai envi d'essayé avec mon neuve et ma nièce.
Je lance le sujet pour avoir vos retours d'expérience sur cet exercice.
A quel âge les avez-vous fait essayé ?
Avez-vous simplifié les règles ou les scénarios ?
Comment avez-vous gérer la création des personnages ?
Les avez-vous laissé totalement libre de leurs choix ou les avez-vous mis sur des rails ?
Quel retour avez-vous eu de cette expérience ?
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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- Enregistré le : 07 mai 2014, 00:47
- Localisation (facultatif) : Ille-et-Vilaine
Re: jouer avec des enfants
A la première séance ma plus jeune devait avoir environ 7 ans, et c'était un petit peu tôt, je conseillerais plus 8-9 ans, mais ça dépend de leur maturité et de leur habitude de jeu. C'est plus facile pour ceux qui font déjà des jeux de plateau.
Pour les règles je n'ai pas changé grand chose, les premières séances nous avons utilisé Barbarians of Lémuria, la mécanique est simple.
A Donjons et Dragons, je ne modifie pas à proprement parler les règles, mais je gère le plus possible tous les aspects techniques. Par contre je réduis grandement les options : Déjà avec les adultes, parfois les choix sont difficiles, mais pour les enfants, choisir des races, des classes, des historiques... c'est très long !
Une chose très importante (mais tu verras toi-même si tu néglige mon conseil...
) : c'est la longueur des séances. Pour certains enfants 1 heure c'est déjà long, même s'ils aiment ça, ils ne sont pas forcément aptes a tenir une concentration longtemps, ils fatiguent, ils s'énervent, se disputent entre eux... bref, ce sont des enfants quoi !
Et comme pour les adultes, en décuplé, il faut faire attention à la taille du groupe : déjà à 3 ça se frictionne bien !
Pour les scénarios par contre, oui, il faut adapter. Bien sur, il faut expurger de toutes scènes à caractère sexuel et filtrer les scènes de violence. Ils ne sont pas gêné par les scènes de baston générale, l'extermination de gobelins et autres joyeusetés, mais il faut éviter les scènes plus oppressantes comme les tortures de prisonniers, l'abatage des blessés, les meurtres sadiques, etc.
Comme pour les options de création, les enfants sont plus à l'aise avec des scénario plus linéaires, un trop grand choix les perd. Le format "donjon" que je n'affectionne normalement pas beaucoup est très bien pour eux.
Je conseille de leur faire changer de personnages de temps en temps, même si au début ils ne seront pas d'accord, et même de ne pas hésiter à laisser mourir leurs perso. Ça peut paraître cruel, il va y avoir des pleurs au début, mais ça les aide beaucoup dans la distanciation salutaire qu'ils doivent faire entre eux et leur personnage, et entre le jeu et la vie réelle.
Voilà d'un premier jet, n"hésite pas a questionner, j'ai sûrement oublié des choses...
Pour les règles je n'ai pas changé grand chose, les premières séances nous avons utilisé Barbarians of Lémuria, la mécanique est simple.
A Donjons et Dragons, je ne modifie pas à proprement parler les règles, mais je gère le plus possible tous les aspects techniques. Par contre je réduis grandement les options : Déjà avec les adultes, parfois les choix sont difficiles, mais pour les enfants, choisir des races, des classes, des historiques... c'est très long !
Une chose très importante (mais tu verras toi-même si tu néglige mon conseil...
Pour les scénarios par contre, oui, il faut adapter. Bien sur, il faut expurger de toutes scènes à caractère sexuel et filtrer les scènes de violence. Ils ne sont pas gêné par les scènes de baston générale, l'extermination de gobelins et autres joyeusetés, mais il faut éviter les scènes plus oppressantes comme les tortures de prisonniers, l'abatage des blessés, les meurtres sadiques, etc.
Comme pour les options de création, les enfants sont plus à l'aise avec des scénario plus linéaires, un trop grand choix les perd. Le format "donjon" que je n'affectionne normalement pas beaucoup est très bien pour eux.
Je conseille de leur faire changer de personnages de temps en temps, même si au début ils ne seront pas d'accord, et même de ne pas hésiter à laisser mourir leurs perso. Ça peut paraître cruel, il va y avoir des pleurs au début, mais ça les aide beaucoup dans la distanciation salutaire qu'ils doivent faire entre eux et leur personnage, et entre le jeu et la vie réelle.
Voilà d'un premier jet, n"hésite pas a questionner, j'ai sûrement oublié des choses...
Re: jouer avec des enfants
Un peu les memes conseils que Leif :
* 9 et 12 ans pour les miens, et effectivement, avant 9 ans, c'est chaud.
* reduire le temps de jeu (ou faire des pause "allez courir dehors, un peu")
* scenar un peu guidé
* aide a la creation de perso
* expurger les scenars des scenes "trash"
de plus,
* je leur permets de creer des persos un peu plus puissant que le tirage de base
* je simplifie un peu les règles, surtout sur les lanceurs de sort (je ne les embete pas trop sur la preparation des sorts... de toutes facons, 99% du temps, ils lancent toujours les memes
donc si une fois il y en a un qui a une idee originale, je ne vais pas lui dire : rah ben non, tu ne l'as pas préparé ce matin ! )
* 9 et 12 ans pour les miens, et effectivement, avant 9 ans, c'est chaud.
* reduire le temps de jeu (ou faire des pause "allez courir dehors, un peu")
* scenar un peu guidé
* aide a la creation de perso
* expurger les scenars des scenes "trash"
de plus,
* je leur permets de creer des persos un peu plus puissant que le tirage de base
* je simplifie un peu les règles, surtout sur les lanceurs de sort (je ne les embete pas trop sur la preparation des sorts... de toutes facons, 99% du temps, ils lancent toujours les memes
Re: jouer avec des enfants
Vaste sujet! 
Je fais une campagne en famille depuis le premier confinement, le plus jeune avait tout juste 8 ans quand nous avons commencé. Je ne suis pas coach en parentalité (c'est déjà suffisamment chaud de gérer ses propres enfants!) mais je vais te donner mon retour d'expérience et quelques conseils qui me semblent utiles.
Règles/création de perso :
Les règles ne sont pas un problème si elles sont expliquées clairement. Les enfants décident de leur actions et comptent le total de leur dés beaucoup plus vite que les adultes
. Il faut juste y aller par petites touches, comme avec un joueur débutant, et respecter leur courbe d'apprentissage. Ce qui peut être gênant par contre, c'est les classes Druide, Clerc et Magicien où plusieurs fois par session, il faut choisir des sorts parmi une liste énorme. Cela crée beaucoup d'hésitations et de la frustration lorsque le super sort qui résoudrait un gros problème n'a pas été mémorisé ce jour là. J'ai aussi remarqué qu'un sort puissant mais mal utilisé la première fois risque de ne plus jamais être mémorisé. Retrospectivement, j'aurais peut-être du faire comme @Aliendile mais ça aurait posé le problème de l'équilibrage entre joueurs (cf. après)
Pour les persos on a juste utilisé l'outil d'aideDD, mais j'aurais du passer plus de temps à expliquer chaque classe et leur rôle dans le groupe - je n'avais pas forcément prévu au départ que ce qui devait être qu'une présentation de D&D pendant un après-midi de confinement deviendrait une campagne d'un an qui prendrait tous nos dimanche après-midi
Si c'était à refaire, je ferais une grosse session 0 et passerais plus de temps sur la création de personnages.
Intrigues, railroad et créativité :
Bizarrement, les enfants ne sont pas très créatifs pour un jeu de rôle, ils ne vont pas proposer de trucs délirants et vont rester dans les rails de "je vois un monstre, je l'attaque". Du coup, c'est à toi de suggérer des trucs du genre : "tu peux monter sur les toits", "tu peux te déguiser", etc. Souvent, les enfants vont répondre "Ah bon? on peut faire ça?".
Pour tout ce genre de choses, les PNJ sont très pratiques, car c'est souvent eux que tu vas pouvoir utiliser pour dire "les orcs sont trop nombreux, on devrait essayer de se faufiler dans le camp sans se faire repérer" ou ce genre de choses. C'est une des multiples utilités du PnJ compagnon (cf après)
Les histoires peuvent être complexes mais doivent être exposées clairement, les PNJ notamment doivent avoir une psychologie stable et un rôle clair. Une référence qui m'a beaucoup aidé, c'est "Avatar, the Last Air Bender" qui est très abordable même par un très jeune mais qui a quand même une vraie subtilité dans le récit.
Enfin, plus ils sont jeunes moins les interactions avec les PNJ les intéressent, quand il y a trop de dialogues mon fils part courir dans le salon et réapparait par miracle quand je dit : "lancez votre initiative!" C'est pas grave, il ne faut pas forcer leur nature, d'autant qu'une session ça peut être long.
Ambiance autour de la table et psychologie
Le premier point important c'est l'immersion et les émotions que les enfants ressentent dans le jeu de rôle. Il faut éviter tout ce qui peut mettre mal à l'aise ou perturber, les enfants n'ont aucun recul par rapport à la situation : ils peuvent partir en vrille sur une partie de jeu de l'oie, je te laisse imaginer ce que ça pourrait donner sur une partie de jeu de rôle.
Du coup, là où pour des adultes un bon MD est quelqu'un qui va créer une grande immersion des joueurs dans l'histoire, pour des enfants, il faut toujours pouvoir garder un peu de recul, en mode "c'est pour du beurre" pour dégonfler la charge émotionnelle. Un truc qui m'a servi c'est que quand le petit avait 7 ans, il voulait que je lui lise Harry Potter parce que je les avais lus à sa sœur, mais en fait il flippait trop. Du coup, j'avais fini la chambre de secrets en lisant le combat contre le basilic avec la voix de Winnie l'Ourson, et c'était passé crème. Je garde toujours ce moment dans un coin de la tête au moment où les choses deviennent vraiment tendues : on peut toujours s'en sortir en jouant sur l'effet clownesque.
Dans le même genre d'idée, pour les plus jeunes, il n'est pas facile d'accepter qu'un jet raté puisse avoir des conséquences graves, et si jamais un enfant de 8 ans fait trois "1" à la suite sur son d20, il va te falloir sortir toute la panoplie du parent compréhensif et bienveillant pour faire passer la pilule.
La hiérarchie des valeurs correspond aussi à leur âge, tuer des gobelins à la chaine c'est rigolo, mais si un chat meure c'est le drame! Il faut mieux éviter de faire mourir des humains ou ce qui pourrait ressembler à des "vrais gens", ou alors des vraiment corrompus et méchants et le moins souvent possible. Par exemple, là où j'ai le plus triché sur les dés ou les règles, c'est pour sauver des PNJ amicaux ou des animaux.
Truc amusant sur la hiérarchie des valeurs que j'avais oublié en vieillissant : un PNJ jeune leur paraît toujours sympathique alors qu'un vieux est plus suspect. Si tu veux faire un BBEG humain, fais-en un vieux
L'autre gros chapitre, c'est la compétition qui est inévitable. J'ai dit plus haut qu'il fallait faire attention à ne pas rendre un magicien trop fort en supprimant la règle de la mémorisation, c'est principalement parce que tu peux être sûr que ça va tourner en "Nananère! moi mon perso il est super balèze et le tien il est tout nul!". Donc il va falloir toujours équilibrer les perso avec quelques objets magiques bien sentis ou des aménagement de règles. Il m'a fallu du temps pour faire passer l'idée que la complémentarité fait la force du groupe et que si un perso est nul à l'épée, c'est pas grave puisqu'il a d'autres talents tout aussi utiles.
De même, le temps passé sous les spotlights devra être rigoureusement égal et chacun devra avoir ses moments de gloire. Chose marrante, ils sont très sensibles au "killing blow" si y'en a un qui fait rien du combat mais qui met le dernier coup, tu peux être sûr qu'il va dire "c'est moi qui ai tué le dragon et pas toi, euh'.
Bref, des gamins quoi... (est-on sûr que les adultes ne sont pas pareils mais qu'il n'osent pas le dire? c'est un autre débat)
Le dernier gros point c'est la confiance en soi et la pression des autres. Les enfants ont tendance à dire des trucs du genre "mais non fait pas ça c'est nul" lorsqu'il ne sont pas d'accord, ce qui peut inhiber complètement, surtout les plus jeunes. Il faut être hyper vigilant la-dessus, écouter avec bienveillance toutes les idées (même si elles sont objectivement nulles). Renforcer la confiance en soi et faire en sorte que chacun respecte les idées des autres sera un de tes gros boulots.
Les outils bien utiles
Les PNJ compagnons. Au début, dans toutes les aventures un peu chaudes, j'avais un PnJ accompagnateur, de deux ou trois niveaux de moins qu'eux mais qui avait les sorts et les talents bien utiles aux moments cruciaux (vive les clerics
) Les PNJ amicaux m'ont aussi servi à faire des suggestions quand ils étaient bloqués ou tout simplement à leur faire voir d'autres façon de penser. Souvent, les enfants sont en recherche de conseil ou n'osent pas aller au bout de leurs idées, le PNJ me servait d'artifice pour leur donner la confiance et les aider à prendre des décisions de manière un peu plus subtile que de juste dire "faites ça les enfants ça devrait marcher". D'ailleurs ils se sont beaucoup attachés à certains de ses PNJ (surtout aux plus jeunes, cf. au-dessus) En plus, un PNJ compagnon peut sauver un TPK : les PJ se retrouvent dans des cachots et c'est le PNJ qui a réussi à se rendre invisible au dernier moment qui va leur apporter la clé.
Les plans anti-TPK. Il n'est pas imaginable que le groupe meure ni de déchirer une feuille de perso en disant : "ton perso est mort, fais en un autre" Il faut toujours avoir un plan au cas où : en général, comme dans les dessins animés, les héros se retrouvent prisonniers du méchant. Ça ne m'est jamais encore arrivé, mais c'est rassurant d'avoir ça sous le coude si les choses tournent mal.
Animaux et maison . Donner un compagnon animal tout mignon dont il faut s'occuper est une très bonne idée. Personnellement, j'ai utilisé le vieux truc du bébé dragon qu'il faut protéger des méchants gobelins, ça m'a fait un fil rouge de campagne très efficace. Les montures sont aussi très aimées. Enfin une maison/manoir/autres à faire personnaliser ça améliore pas mal la partie. Moi j'ai pris une espèce d'arbre elfique intelligent qui fait pousser ses branches pour en faire des cabanes, ça a bien marché (j'ai eu l'idée en me souvenant de "la cabane à 13 étages" - bonne idée de livre pour enfants)
Les points d'inspiration. Autant pour les adultes je néglige souvent cette règle, autant elle est capitale pour les enfants, j'en distribue plein : "t'es allé poser une question à l'aubergiste? Point d'inspiration!" "t'es allé voir le nain qui demandait de l'aide? Point d'inspiration!" Les enfants ont beaucoup besoin d'être encouragés et rassurés, les points d'inspiration c'est parfait pour ça.
Les monstres
Top 3 des monstres :
1 - Les dragons. C'est le top. Pas besoin d'en dire plus. 2 - Les gobelins. Ils sont petits méchants, ils font "gnaaark!" et meurent de façon comique : on les adore. Même niveau 10, on m'en redemande. 3 - Les zombies. Meilleur monstre de la campagne : le zombie tout pourri qui s'est relevé 7 fois en faisant "Beuuarrgh", un an après on en parle encore.
Ah oui, les monstres doivent faire des bruits rigolos, c'est très important.
Les monstres qui ne fonctionnent pas bien :
Tout ce qui est trop dégueu et dérangeant, avec une mention spéciale pour le fantôme : c'est le plus jeune qui a raté son jet de charisme et qui s'est fait posséder par un fantôme. Mauvais plan. J'ai retenu la leçon : pas de dévoreur d'intellect, de mindflayer, ni de vampire.
Conclusion
La partie du dimanche après-midi est devenue le rituel familial, on a des discussions de nerds à table le soir et on s'amuse bien. Je suis persuadé que c'était la meilleure fenêtre pour faire ça, quand ils vont aller vers les 13-15 ans ils auront certainement moins envie de rester en famille et s'ils font du JdR ça sera avec leur copains. C'est normal, c'est la vie. Donc, c'était vraiment une bonne idée au final, il y aura au moins eu un truc de positif dans cette crise de la Covid.
Je fais une campagne en famille depuis le premier confinement, le plus jeune avait tout juste 8 ans quand nous avons commencé. Je ne suis pas coach en parentalité (c'est déjà suffisamment chaud de gérer ses propres enfants!) mais je vais te donner mon retour d'expérience et quelques conseils qui me semblent utiles.
Règles/création de perso :
Les règles ne sont pas un problème si elles sont expliquées clairement. Les enfants décident de leur actions et comptent le total de leur dés beaucoup plus vite que les adultes
Pour les persos on a juste utilisé l'outil d'aideDD, mais j'aurais du passer plus de temps à expliquer chaque classe et leur rôle dans le groupe - je n'avais pas forcément prévu au départ que ce qui devait être qu'une présentation de D&D pendant un après-midi de confinement deviendrait une campagne d'un an qui prendrait tous nos dimanche après-midi
Si c'était à refaire, je ferais une grosse session 0 et passerais plus de temps sur la création de personnages.
Intrigues, railroad et créativité :
Bizarrement, les enfants ne sont pas très créatifs pour un jeu de rôle, ils ne vont pas proposer de trucs délirants et vont rester dans les rails de "je vois un monstre, je l'attaque". Du coup, c'est à toi de suggérer des trucs du genre : "tu peux monter sur les toits", "tu peux te déguiser", etc. Souvent, les enfants vont répondre "Ah bon? on peut faire ça?".
Pour tout ce genre de choses, les PNJ sont très pratiques, car c'est souvent eux que tu vas pouvoir utiliser pour dire "les orcs sont trop nombreux, on devrait essayer de se faufiler dans le camp sans se faire repérer" ou ce genre de choses. C'est une des multiples utilités du PnJ compagnon (cf après)
Les histoires peuvent être complexes mais doivent être exposées clairement, les PNJ notamment doivent avoir une psychologie stable et un rôle clair. Une référence qui m'a beaucoup aidé, c'est "Avatar, the Last Air Bender" qui est très abordable même par un très jeune mais qui a quand même une vraie subtilité dans le récit.
Enfin, plus ils sont jeunes moins les interactions avec les PNJ les intéressent, quand il y a trop de dialogues mon fils part courir dans le salon et réapparait par miracle quand je dit : "lancez votre initiative!" C'est pas grave, il ne faut pas forcer leur nature, d'autant qu'une session ça peut être long.
Ambiance autour de la table et psychologie
Le premier point important c'est l'immersion et les émotions que les enfants ressentent dans le jeu de rôle. Il faut éviter tout ce qui peut mettre mal à l'aise ou perturber, les enfants n'ont aucun recul par rapport à la situation : ils peuvent partir en vrille sur une partie de jeu de l'oie, je te laisse imaginer ce que ça pourrait donner sur une partie de jeu de rôle.
Du coup, là où pour des adultes un bon MD est quelqu'un qui va créer une grande immersion des joueurs dans l'histoire, pour des enfants, il faut toujours pouvoir garder un peu de recul, en mode "c'est pour du beurre" pour dégonfler la charge émotionnelle. Un truc qui m'a servi c'est que quand le petit avait 7 ans, il voulait que je lui lise Harry Potter parce que je les avais lus à sa sœur, mais en fait il flippait trop. Du coup, j'avais fini la chambre de secrets en lisant le combat contre le basilic avec la voix de Winnie l'Ourson, et c'était passé crème. Je garde toujours ce moment dans un coin de la tête au moment où les choses deviennent vraiment tendues : on peut toujours s'en sortir en jouant sur l'effet clownesque.
Dans le même genre d'idée, pour les plus jeunes, il n'est pas facile d'accepter qu'un jet raté puisse avoir des conséquences graves, et si jamais un enfant de 8 ans fait trois "1" à la suite sur son d20, il va te falloir sortir toute la panoplie du parent compréhensif et bienveillant pour faire passer la pilule.
La hiérarchie des valeurs correspond aussi à leur âge, tuer des gobelins à la chaine c'est rigolo, mais si un chat meure c'est le drame! Il faut mieux éviter de faire mourir des humains ou ce qui pourrait ressembler à des "vrais gens", ou alors des vraiment corrompus et méchants et le moins souvent possible. Par exemple, là où j'ai le plus triché sur les dés ou les règles, c'est pour sauver des PNJ amicaux ou des animaux.
Truc amusant sur la hiérarchie des valeurs que j'avais oublié en vieillissant : un PNJ jeune leur paraît toujours sympathique alors qu'un vieux est plus suspect. Si tu veux faire un BBEG humain, fais-en un vieux
L'autre gros chapitre, c'est la compétition qui est inévitable. J'ai dit plus haut qu'il fallait faire attention à ne pas rendre un magicien trop fort en supprimant la règle de la mémorisation, c'est principalement parce que tu peux être sûr que ça va tourner en "Nananère! moi mon perso il est super balèze et le tien il est tout nul!". Donc il va falloir toujours équilibrer les perso avec quelques objets magiques bien sentis ou des aménagement de règles. Il m'a fallu du temps pour faire passer l'idée que la complémentarité fait la force du groupe et que si un perso est nul à l'épée, c'est pas grave puisqu'il a d'autres talents tout aussi utiles.
De même, le temps passé sous les spotlights devra être rigoureusement égal et chacun devra avoir ses moments de gloire. Chose marrante, ils sont très sensibles au "killing blow" si y'en a un qui fait rien du combat mais qui met le dernier coup, tu peux être sûr qu'il va dire "c'est moi qui ai tué le dragon et pas toi, euh'.
Bref, des gamins quoi... (est-on sûr que les adultes ne sont pas pareils mais qu'il n'osent pas le dire? c'est un autre débat)
Le dernier gros point c'est la confiance en soi et la pression des autres. Les enfants ont tendance à dire des trucs du genre "mais non fait pas ça c'est nul" lorsqu'il ne sont pas d'accord, ce qui peut inhiber complètement, surtout les plus jeunes. Il faut être hyper vigilant la-dessus, écouter avec bienveillance toutes les idées (même si elles sont objectivement nulles). Renforcer la confiance en soi et faire en sorte que chacun respecte les idées des autres sera un de tes gros boulots.
Les outils bien utiles
Les PNJ compagnons. Au début, dans toutes les aventures un peu chaudes, j'avais un PnJ accompagnateur, de deux ou trois niveaux de moins qu'eux mais qui avait les sorts et les talents bien utiles aux moments cruciaux (vive les clerics
Les plans anti-TPK. Il n'est pas imaginable que le groupe meure ni de déchirer une feuille de perso en disant : "ton perso est mort, fais en un autre" Il faut toujours avoir un plan au cas où : en général, comme dans les dessins animés, les héros se retrouvent prisonniers du méchant. Ça ne m'est jamais encore arrivé, mais c'est rassurant d'avoir ça sous le coude si les choses tournent mal.
Animaux et maison . Donner un compagnon animal tout mignon dont il faut s'occuper est une très bonne idée. Personnellement, j'ai utilisé le vieux truc du bébé dragon qu'il faut protéger des méchants gobelins, ça m'a fait un fil rouge de campagne très efficace. Les montures sont aussi très aimées. Enfin une maison/manoir/autres à faire personnaliser ça améliore pas mal la partie. Moi j'ai pris une espèce d'arbre elfique intelligent qui fait pousser ses branches pour en faire des cabanes, ça a bien marché (j'ai eu l'idée en me souvenant de "la cabane à 13 étages" - bonne idée de livre pour enfants)
Les points d'inspiration. Autant pour les adultes je néglige souvent cette règle, autant elle est capitale pour les enfants, j'en distribue plein : "t'es allé poser une question à l'aubergiste? Point d'inspiration!" "t'es allé voir le nain qui demandait de l'aide? Point d'inspiration!" Les enfants ont beaucoup besoin d'être encouragés et rassurés, les points d'inspiration c'est parfait pour ça.
Les monstres
Top 3 des monstres :
1 - Les dragons. C'est le top. Pas besoin d'en dire plus. 2 - Les gobelins. Ils sont petits méchants, ils font "gnaaark!" et meurent de façon comique : on les adore. Même niveau 10, on m'en redemande. 3 - Les zombies. Meilleur monstre de la campagne : le zombie tout pourri qui s'est relevé 7 fois en faisant "Beuuarrgh", un an après on en parle encore.
Ah oui, les monstres doivent faire des bruits rigolos, c'est très important.
Les monstres qui ne fonctionnent pas bien :
Tout ce qui est trop dégueu et dérangeant, avec une mention spéciale pour le fantôme : c'est le plus jeune qui a raté son jet de charisme et qui s'est fait posséder par un fantôme. Mauvais plan. J'ai retenu la leçon : pas de dévoreur d'intellect, de mindflayer, ni de vampire.
Conclusion
La partie du dimanche après-midi est devenue le rituel familial, on a des discussions de nerds à table le soir et on s'amuse bien. Je suis persuadé que c'était la meilleure fenêtre pour faire ça, quand ils vont aller vers les 13-15 ans ils auront certainement moins envie de rester en famille et s'ils font du JdR ça sera avec leur copains. C'est normal, c'est la vie. Donc, c'était vraiment une bonne idée au final, il y aura au moins eu un truc de positif dans cette crise de la Covid.
Re: jouer avec des enfants
Mince, j'ai oublié de parler d'un truc important qui m'a surpris : c'est à quel point mes enfants pouvaient être trouillards au début. Ils passaient leur temps à se cacher dans les arbres. S'il y avait eu une attaque des méchants en ville, ils ne voulaient plus y retourner, même si l'intrigue de la campagne les y obligeait. Des vraies poules mouillées, pas héroïques pour deux sous. C'était surprenant mais compréhensible, ils s'identifiait complètement à leur persos et redoutaient vraiment de mourir.
Avec le temps, ils ont eu plus de recul et une meilleure habitude du danger, mais au début il flippaient de ouf.
Avec le temps, ils ont eu plus de recul et une meilleure habitude du danger, mais au début il flippaient de ouf.
- Belesprit
- Niv 13 - Fléau des vampires

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Re: jouer avec des enfants
Franchement @gwavana, ton post mérite d'avoir son accroche pour que l'on y accède encore dans 3 générations elfiques.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

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- Localisation (facultatif) : Ille-et-Vilaine
Re: jouer avec des enfants
Marrant de comparer les expériences, il y a des constantes pour tous les enfants et des choses qui dépendent plus du tempérament de chacun.
Je n'ai pas eu de trouillards par exemple, même au contraire, je les ai trouvé globalement plutôt téméraires.
Pour l'affection des animaux, c'est une tendance, mais il y a des exceptions : j'ai eu un chasseur viandar qui massacrait les écureuils !
(Il a lu Naheulbeuk, et je crois que la scène du poulet l'a un peu influencé). A un moment il a même converti les 2 autres et ils faisaient des sorties en foret juste pour alimenter la boucherie (au sens propre comme au figuré), horrible.
Pour les sorts, c'est clair qu'ils n'aiment pas les changer, il y a donc tout intérêt à orienter ceux qui sont attirés par la magie vers l'ensorceleur plutôt que vers le mage. Pour les classes divines, il faut bien les aider à choisir au début, et puis ne pas compter trop qu'ils en changent par la suite.
Nous n'avons pas parlé des niveaux, mais les bas niveaux sont plus adaptés. Pour un adulte, surtout s'il a joué à Pathfinder, DD5 est très simple, mais pour un enfant, lorsque les pouvoirs et capacités s'empilent, ça devient ardu. Jusqu’à maintenant je choisi donc le format mini-campagne, du niveau 1 à 4 ou 5 et puis on change de perso et de scénar... La première fois ils ont eu du mal a changer de perso, mais depuis ça leur plaît, ils testent d'autres races/classes.
Étant viscéralement opposé au PNJ joué par le MD, j'ai étoffé leurs groupes (surtout quand ils n'étaient que 2 joueurs), je leur ai proposé de jouer eux-mêmes chacun un suivant animal (avec éventuellement des pouvoirs de guérison quand ils en manquaient) en suivant les règles des compagnons : Le résultat est mitigé, ils adorent ça et jouer un second à leur perso principal ne les effraie pas, mais dans les phases un peu tactiques, ça se mélange un peu, les tours s'allongent un peu trop. Je pense réserver ça à l'avenir aux suivants les plus simples à jouer : 1 chien de garde par exemple, très bien pour un niveau 1.
Ah oui, important aussi : j'ai fait joué régulièrement 2 filles et 2 garçons et la coupure est très nette, les filles préfèrent la discussion et les gars la baston !
Je n'ai pas eu de trouillards par exemple, même au contraire, je les ai trouvé globalement plutôt téméraires.
Pour l'affection des animaux, c'est une tendance, mais il y a des exceptions : j'ai eu un chasseur viandar qui massacrait les écureuils !
Pour les sorts, c'est clair qu'ils n'aiment pas les changer, il y a donc tout intérêt à orienter ceux qui sont attirés par la magie vers l'ensorceleur plutôt que vers le mage. Pour les classes divines, il faut bien les aider à choisir au début, et puis ne pas compter trop qu'ils en changent par la suite.
Nous n'avons pas parlé des niveaux, mais les bas niveaux sont plus adaptés. Pour un adulte, surtout s'il a joué à Pathfinder, DD5 est très simple, mais pour un enfant, lorsque les pouvoirs et capacités s'empilent, ça devient ardu. Jusqu’à maintenant je choisi donc le format mini-campagne, du niveau 1 à 4 ou 5 et puis on change de perso et de scénar... La première fois ils ont eu du mal a changer de perso, mais depuis ça leur plaît, ils testent d'autres races/classes.
Étant viscéralement opposé au PNJ joué par le MD, j'ai étoffé leurs groupes (surtout quand ils n'étaient que 2 joueurs), je leur ai proposé de jouer eux-mêmes chacun un suivant animal (avec éventuellement des pouvoirs de guérison quand ils en manquaient) en suivant les règles des compagnons : Le résultat est mitigé, ils adorent ça et jouer un second à leur perso principal ne les effraie pas, mais dans les phases un peu tactiques, ça se mélange un peu, les tours s'allongent un peu trop. Je pense réserver ça à l'avenir aux suivants les plus simples à jouer : 1 chien de garde par exemple, très bien pour un niveau 1.
Ah oui, important aussi : j'ai fait joué régulièrement 2 filles et 2 garçons et la coupure est très nette, les filles préfèrent la discussion et les gars la baston !
- Leif
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Re: jouer avec des enfants
Encore un truc que j'ai oublié : Le Character builder ! C'est génial déjà pour les adultes, mais encore plus pour les mômes (peut-être pas pour les plus jeunes) !
Ils testent, ils recommencent, s'ils sont plusieurs ils se marrent, ils échangent leurs idées... et cerise sur le gâteaux, pendant ce temps là tu peux faire autre chose !
Ils testent, ils recommencent, s'ils sont plusieurs ils se marrent, ils échangent leurs idées... et cerise sur le gâteaux, pendant ce temps là tu peux faire autre chose !
Re: jouer avec des enfants
retour de l'aprem de hier : (groupe de 3 gamins de 12 ans et 1 de 9 ans)
on a essayé une "grosse session" de 4 heures pour finir la campagne Dragon of Icespire Peak.
Le gamin de 9 ans a eu bien du mal au bout de 2 heures, les autres, c'est passé creme.
Et moi, j'ai fait un gros dodo ... parce que gerer les 4 gands malades de gamins, c'est du sport !
on a essayé une "grosse session" de 4 heures pour finir la campagne Dragon of Icespire Peak.
Le gamin de 9 ans a eu bien du mal au bout de 2 heures, les autres, c'est passé creme.
Et moi, j'ai fait un gros dodo ... parce que gerer les 4 gands malades de gamins, c'est du sport !
- Artender
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Re: jouer avec des enfants
J'aurais adoré que mon père joue à DD avec moi...
Moi qui suis un enfant, je pense qu'il est assez difficile de jouer (pas pour moi, je suis tout le temps MD, mais mes séances avec mes amis m'ont appris beaucoup de chose :
1.La plupart des enfants sont surexcités quand ils jouent à DD.
2.Ils tombent en permanence dans les pièges et ils attaquent les monstres en permanence.
3.C'est difficile de leur apprendre les règles (moi-même, j'ai mis 3 ans, sans aide de mon père, à comprendre les règles de la 3e édition, auquel il jouait quand il était petit).
Moi qui suis un enfant, je pense qu'il est assez difficile de jouer (pas pour moi, je suis tout le temps MD, mais mes séances avec mes amis m'ont appris beaucoup de chose :
1.La plupart des enfants sont surexcités quand ils jouent à DD.
2.Ils tombent en permanence dans les pièges et ils attaquent les monstres en permanence.
3.C'est difficile de leur apprendre les règles (moi-même, j'ai mis 3 ans, sans aide de mon père, à comprendre les règles de la 3e édition, auquel il jouait quand il était petit).
Re: jouer avec des enfants
1: houla oui, c'est clairArtender a écrit : ↑09 juin 2021, 15:32 J'aurais adoré que mon père joue à DD avec moi...
Moi qui suis un enfant, je pense qu'il est assez difficile de jouer (pas pour moi, je suis tout le temps MD, mais mes séances avec mes amis m'ont appris beaucoup de chose :
1.La plupart des enfants sont surexcités quand ils jouent à DD.
2.Ils tombent en permanence dans les pièges et ils attaquent les monstres en permanence.
3.C'est difficile de leur apprendre les règles (moi-même, j'ai mis 3 ans, sans aide de mon père, à comprendre les règles de la 3e édition, auquel il jouait quand il était petit).
2: pariel, mais je trouve que la campagne Dragon of Icespire Peak est super pour ca, parce qu'une des premieres quetes va les confronter à une Manticore au niv 1... du coup, ils comprennent vite que le combat n'est pas une solution.
3: j'edulcore les regles et j'introduis les regles plus complexes au fur et à mesure.
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Millenia Klendt
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Re: jouer avec des enfants
J'ai formé mes geeks (16 et 12 a l'époque) aux JDR, depuis 2 autres ado nous ont rejoint, et ils attendent impatiemment la suite.
J'utilise DD5 et Savage Worlds comme système.
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