Vaste sujet!
Je fais une campagne en famille depuis le premier confinement, le plus jeune avait tout juste 8 ans quand nous avons commencé. Je ne suis pas coach en parentalité (c'est déjà suffisamment chaud de gérer ses propres enfants!) mais je vais te donner mon retour d'expérience et quelques conseils qui me semblent utiles.
Règles/création de perso :
Les règles ne sont pas un problème si elles sont expliquées clairement. Les enfants décident de leur actions et comptent le total de leur dés beaucoup plus vite que les adultes

. Il faut juste y aller par petites touches, comme avec un joueur débutant, et respecter leur courbe d'apprentissage. Ce qui peut être gênant par contre, c'est les classes Druide, Clerc et Magicien où plusieurs fois par session, il faut choisir des sorts parmi une liste énorme. Cela crée beaucoup d'hésitations et de la frustration lorsque le super sort qui résoudrait un gros problème n'a pas été mémorisé ce jour là. J'ai aussi remarqué qu'un sort puissant mais mal utilisé la première fois risque de ne plus jamais être mémorisé. Retrospectivement, j'aurais peut-être du faire comme @Aliendile mais ça aurait posé le problème de l'équilibrage entre joueurs (cf. après)
Pour les persos on a juste utilisé l'outil d'aideDD, mais j'aurais du passer plus de temps à expliquer chaque classe et leur rôle dans le groupe - je n'avais pas forcément prévu au départ que ce qui devait être qu'une présentation de D&D pendant un après-midi de confinement deviendrait une campagne d'un an qui prendrait tous nos dimanche après-midi
Si c'était à refaire, je ferais une grosse session 0 et passerais plus de temps sur la création de personnages.
Intrigues, railroad et créativité :
Bizarrement, les enfants ne sont pas très créatifs pour un jeu de rôle, ils ne vont pas proposer de trucs délirants et vont rester dans les rails de "je vois un monstre, je l'attaque". Du coup, c'est à toi de suggérer des trucs du genre : "tu peux monter sur les toits", "tu peux te déguiser", etc. Souvent, les enfants vont répondre "Ah bon? on peut faire ça?".
Pour tout ce genre de choses, les PNJ sont très pratiques, car c'est souvent eux que tu vas pouvoir utiliser pour dire "les orcs sont trop nombreux, on devrait essayer de se faufiler dans le camp sans se faire repérer" ou ce genre de choses. C'est une des multiples utilités du PnJ compagnon (cf après)
Les histoires peuvent être complexes mais doivent être exposées clairement, les PNJ notamment doivent avoir une psychologie stable et un rôle clair. Une référence qui m'a beaucoup aidé, c'est "Avatar, the Last Air Bender" qui est très abordable même par un très jeune mais qui a quand même une vraie subtilité dans le récit.
Enfin, plus ils sont jeunes moins les interactions avec les PNJ les intéressent, quand il y a trop de dialogues mon fils part courir dans le salon et réapparait par miracle quand je dit : "lancez votre initiative!" C'est pas grave, il ne faut pas forcer leur nature, d'autant qu'une session ça peut être long.
Ambiance autour de la table et psychologie
Le premier point important c'est l'immersion et les émotions que les enfants ressentent dans le jeu de rôle. Il faut éviter tout ce qui peut mettre mal à l'aise ou perturber, les enfants n'ont aucun recul par rapport à la situation : ils peuvent partir en vrille sur une partie de jeu de l'oie, je te laisse imaginer ce que ça pourrait donner sur une partie de jeu de rôle.
Du coup, là où pour des adultes un bon MD est quelqu'un qui va créer une grande immersion des joueurs dans l'histoire, pour des enfants, il faut toujours pouvoir garder un peu de recul, en mode "c'est pour du beurre" pour dégonfler la charge émotionnelle. Un truc qui m'a servi c'est que quand le petit avait 7 ans, il voulait que je lui lise Harry Potter parce que je les avais lus à sa sœur, mais en fait il flippait trop. Du coup, j'avais fini la chambre de secrets en lisant le combat contre le basilic avec la voix de Winnie l'Ourson, et c'était passé crème. Je garde toujours ce moment dans un coin de la tête au moment où les choses deviennent vraiment tendues : on peut toujours s'en sortir en jouant sur l'effet clownesque.
Dans le même genre d'idée, pour les plus jeunes, il n'est pas facile d'accepter qu'un jet raté puisse avoir des conséquences graves, et si jamais un enfant de 8 ans fait trois "1" à la suite sur son d20, il va te falloir sortir toute la panoplie du parent compréhensif et bienveillant pour faire passer la pilule.
La hiérarchie des valeurs correspond aussi à leur âge, tuer des gobelins à la chaine c'est rigolo, mais si un chat meure c'est le drame! Il faut mieux éviter de faire mourir des humains ou ce qui pourrait ressembler à des "vrais gens", ou alors des vraiment corrompus et méchants et le moins souvent possible. Par exemple, là où j'ai le plus triché sur les dés ou les règles, c'est pour sauver des PNJ amicaux ou des animaux.
Truc amusant sur la hiérarchie des valeurs que j'avais oublié en vieillissant : un PNJ jeune leur paraît toujours sympathique alors qu'un vieux est plus suspect. Si tu veux faire un BBEG humain, fais-en un vieux
L'autre gros chapitre, c'est la compétition qui est inévitable. J'ai dit plus haut qu'il fallait faire attention à ne pas rendre un magicien trop fort en supprimant la règle de la mémorisation, c'est principalement parce que tu peux être sûr que ça va tourner en "
Nananère! moi mon perso il est super balèze et le tien il est tout nul!". Donc il va falloir toujours équilibrer les perso avec quelques objets magiques bien sentis ou des aménagement de règles. Il m'a fallu du temps pour faire passer l'idée que la complémentarité fait la force du groupe et que si un perso est nul à l'épée, c'est pas grave puisqu'il a d'autres talents tout aussi utiles.
De même, le temps passé sous les spotlights devra être rigoureusement égal et chacun devra avoir ses moments de gloire. Chose marrante, ils sont très sensibles au "killing blow" si y'en a un qui fait rien du combat mais qui met le dernier coup, tu peux être sûr qu'il va dire "c'est moi qui ai tué le dragon et pas toi, euh'.
Bref, des gamins quoi... (est-on sûr que les adultes ne sont pas pareils mais qu'il n'osent pas le dire? c'est un autre débat)
Le dernier gros point c'est la confiance en soi et la pression des autres. Les enfants ont tendance à dire des trucs du genre "mais non fait pas ça c'est nul" lorsqu'il ne sont pas d'accord, ce qui peut inhiber complètement, surtout les plus jeunes. Il faut être hyper vigilant la-dessus, écouter avec bienveillance toutes les idées (même si elles sont objectivement nulles). Renforcer la confiance en soi et faire en sorte que chacun respecte les idées des autres sera un de tes gros boulots.
Les outils bien utiles
Les PNJ compagnons. Au début, dans toutes les aventures un peu chaudes, j'avais un PnJ accompagnateur, de deux ou trois niveaux de moins qu'eux mais qui avait les sorts et les talents bien utiles aux moments cruciaux (vive les clerics

) Les PNJ amicaux m'ont aussi servi à faire des suggestions quand ils étaient bloqués ou tout simplement à leur faire voir d'autres façon de penser. Souvent, les enfants sont en recherche de conseil ou n'osent pas aller au bout de leurs idées, le PNJ me servait d'artifice pour leur donner la confiance et les aider à prendre des décisions de manière un peu plus subtile que de juste dire "faites ça les enfants ça devrait marcher". D'ailleurs ils se sont beaucoup attachés à certains de ses PNJ (surtout aux plus jeunes, cf. au-dessus) En plus, un PNJ compagnon peut sauver un TPK : les PJ se retrouvent dans des cachots et c'est le PNJ qui a réussi à se rendre invisible au dernier moment qui va leur apporter la clé.
Les plans anti-TPK. Il n'est pas imaginable que le groupe meure ni de déchirer une feuille de perso en disant : "ton perso est mort, fais en un autre" Il faut toujours avoir un plan au cas où : en général, comme dans les dessins animés, les héros se retrouvent prisonniers du méchant. Ça ne m'est jamais encore arrivé, mais c'est rassurant d'avoir ça sous le coude si les choses tournent mal.
Animaux et maison . Donner un compagnon animal tout mignon dont il faut s'occuper est une très bonne idée. Personnellement, j'ai utilisé le vieux truc du bébé dragon qu'il faut protéger des méchants gobelins, ça m'a fait un fil rouge de campagne très efficace. Les montures sont aussi très aimées. Enfin une maison/manoir/autres à faire personnaliser ça améliore pas mal la partie. Moi j'ai pris une espèce d'arbre elfique intelligent qui fait pousser ses branches pour en faire des cabanes, ça a bien marché (j'ai eu l'idée en me souvenant de "la cabane à 13 étages" - bonne idée de livre pour enfants)
Les points d'inspiration. Autant pour les adultes je néglige souvent cette règle, autant elle est capitale pour les enfants, j'en distribue plein : "t'es allé poser une question à l'aubergiste? Point d'inspiration!" "t'es allé voir le nain qui demandait de l'aide? Point d'inspiration!" Les enfants ont beaucoup besoin d'être encouragés et rassurés, les points d'inspiration c'est parfait pour ça.
Les monstres
Top 3 des monstres :
1 - Les dragons. C'est le top. Pas besoin d'en dire plus. 2 - Les gobelins. Ils sont petits méchants, ils font "gnaaark!" et meurent de façon comique : on les adore. Même niveau 10, on m'en redemande. 3 - Les zombies. Meilleur monstre de la campagne : le zombie tout pourri qui s'est relevé 7 fois en faisant "Beuuarrgh", un an après on en parle encore.
Ah oui, les monstres doivent faire des bruits rigolos,
c'est très important.
Les monstres qui ne fonctionnent pas bien :
Tout ce qui est trop dégueu et dérangeant, avec une mention spéciale pour le fantôme : c'est le plus jeune qui a raté son jet de charisme et qui s'est fait posséder par un fantôme. Mauvais plan. J'ai retenu la leçon : pas de dévoreur d'intellect, de mindflayer, ni de vampire.
Conclusion
La partie du dimanche après-midi est devenue le rituel familial, on a des discussions de nerds à table le soir et on s'amuse bien. Je suis persuadé que c'était la meilleure fenêtre pour faire ça, quand ils vont aller vers les 13-15 ans ils auront certainement moins envie de rester en famille et s'ils font du JdR ça sera avec leur copains. C'est normal, c'est la vie. Donc, c'était vraiment une bonne idée au final, il y aura au moins eu un truc de positif dans cette crise de la Covid.
